Sopwith is een videogame uit 1984 voor de IBM PC 5150, oorspronkelijk gemaakt door David L. Clark als demo voor netwerkhardware. Hoewel het spel onbedoeld in het publieke domein terechtkwam, wordt het nu beheerd door Simon Howard via het project SDL Sopwith. De filosofie van dit project is om de originele ervaring — inclusief CGA-graphics en PC-speaker geluid — strikt te bewaken. Nieuwe functies mogen alleen worden toegevoegd als ze subtiel zijn en de oorspronkelijke identiteit niet aantasten. De auteur concludeert dat moderne software kan leren van deze gefocuste benadering, waarbij kwaliteit boven ongecontroleerde groei gaat.
“Het is onduidelijk hoe Sopwith in handen van het grote publiek is gekomen”
Het is bovendien een van de oudste videogames die nog steeds actief worden ontwikkeld, en ik was verrast door hoezeer het me boeide om erover te leren. (Men kan Sopwith overigens in een browser spelen. Kies eerst voor “single player” en daarna “novice”, zodat het spel uitleg geeft over het ongebruikelijke besturingsschema via het toetsenbord.)
De geschiedenis van Sopwith
De huidige beheerder van het project is Simon Howard. Hij heeft geschreven over de interessante geschiedenis van Sopwith; ik waardeer dit soort toegankelijke en zorgvuldige preservering van obscure titels. Die geschiedenis is het lezen waard.
Daaruit heb ik een fascinerend detail geleerd. Het spel was bedoeld als demo voor netwerkhardware, en de oorspronkelijke auteur realiseerde zich jarenlang niet dat het spel “in omloop” was:
Bedoeld als demo voor vakbeurzen, is het onduidelijk hoe Sopwith in handen van het grote publiek is gekomen. David L. Clark ontdekte pas rond het jaar 2000 dat het “buiten was gekomen”. Hij wist niet dat Sopwith al jaren circuleerde in collecties van vroege spellen voor de IBM PC. Slechts enkele jaren na de release van de eerste versie verschenen er advertenties in tijdschriften zoals PC Magazine, waarin Sopwith te koop werd aangeboden als onderdeel van games-collecties voor de IBM PC.
SDL Sopwith
De moderne editie die door Howard is gestart, heet SDL Sopwith (waarbij SDL staat voor een cross-platform grafische bibliotheek):
SDL Sopwith is direct afgeleid van de broncode van de originele DOS-versies en bevat nog steeds changelog-commentaren die helemaal teruggaan tot 1984.
Filosofie en principes
Wat ik bijzonder goed beval aan het hedendaagse Sopwith, is het begeleidende document over de filosofie van het project. Hieronder volgen enkele kernprincipes:
- Sopwith heeft een lange geschiedenis die eerbiedigd en behouden verdient te worden. Standaard moet het spel altijd spelen als de originele DOS-versie. Dat betekent dat met name de gameplay hetzelfde moet blijven, zonder significante verschillen. Iemand die het project net heeft ontdekt, moet het ervaren als een verrukkelijk accurate recreatie van het spel dat zij wellicht in hun jeugd hebben gespeeld.
- Sommige nieuwe functies kunnen standaard worden ingeschakeld, mits deze subtiel en onopvallend zijn, zorgvuldig zijn overwogen en uitgeschakeld kunnen worden. Een voorbeeld hiervan is de medailles-functie.
- Het spel zal nooit proberen “iets te zijn wat het niet is”. Dit betekent dat het altijd vierkleurige CGA-graphics, PC-speaker geluidseffecten en een display met lage resolutie zal hebben. Er zullen nooit (bijvoorbeeld) high-res sprites of 3D-modellen, digitale geluidseffecten of MP3-muziek worden toegevoegd. Het doel is om “een geweldig oud spel” te zijn in plaats van “een middelmatig modern spel”.
- Nieuwe functies moeten leuk zijn en de komische aspecten van het spel erkennen. Functies moeten zorgvuldig worden overwogen voordat ze worden geïntegreerd, en niet zomaar willekeurig en ondoordacht worden toegevoegd.
Er zit in al dit proces iets waar veel software van zou kunnen leren – niet alleen vintage games. Ik waardeer dat Howard zorgvuldig nadenkt over het laten groeien van Sopwith zonder de wortels te vergeten, maar ook met het besef dat sommige dingen sinds 1984 zijn veranderd. Men zou de uitspraak “Het doel is om een geweldig oud spel te zijn in plaats van een middelmatig modern spel” kunnen ombuigen naar iets als:
Beter een geweldige gefocuste app dan een middelmatige uitdijende app.
“Het is onduidelijk hoe Sopwith in handen van het grote publiek is gekomen”
Het is bovendien een van de oudste videogames die nog steeds actief worden ontwikkeld, en ik was verrast door hoezeer het me boeide om erover te leren. (Men kan Sopwith overigens in een browser spelen. Kies eerst voor “single player” en daarna “novice”, zodat het spel uitleg geeft over het ongebruikelijke besturingsschema via het toetsenbord.)
De geschiedenis van Sopwith
De huidige beheerder van het project is Simon Howard. Hij heeft geschreven over de interessante geschiedenis van Sopwith; ik waardeer dit soort toegankelijke en zorgvuldige preservering van obscure titels. Die geschiedenis is het lezen waard.
Daaruit heb ik een fascinerend detail geleerd. Het spel was bedoeld als demo voor netwerkhardware, en de oorspronkelijke auteur realiseerde zich jarenlang niet dat het spel “in omloop” was:
Bedoeld als demo voor vakbeurzen, is het onduidelijk hoe Sopwith in handen van het grote publiek is gekomen. David L. Clark ontdekte pas rond het jaar 2000 dat het “buiten was gekomen”. Hij wist niet dat Sopwith al jaren circuleerde in collecties van vroege spellen voor de IBM PC. Slechts enkele jaren na de release van de eerste versie verschenen er advertenties in tijdschriften zoals PC Magazine, waarin Sopwith te koop werd aangeboden als onderdeel van games-collecties voor de IBM PC.
SDL Sopwith
De moderne editie die door Howard is gestart, heet SDL Sopwith (waarbij SDL staat voor een cross-platform grafische bibliotheek):
SDL Sopwith is direct afgeleid van de broncode van de originele DOS-versies en bevat nog steeds changelog-commentaren die helemaal teruggaan tot 1984.
Filosofie en principes
Wat ik bijzonder goed beval aan het hedendaagse Sopwith, is het begeleidende document over de filosofie van het project. Hieronder volgen enkele kernprincipes:
- Sopwith heeft een lange geschiedenis die eerbiedigd en behouden verdient te worden. Standaard moet het spel altijd spelen als de originele DOS-versie. Dat betekent dat met name de gameplay hetzelfde moet blijven, zonder significante verschillen. Iemand die het project net heeft ontdekt, moet het ervaren als een verrukkelijk accurate recreatie van het spel dat zij wellicht in hun jeugd hebben gespeeld.
- Sommige nieuwe functies kunnen standaard worden ingeschakeld, mits deze subtiel en onopvallend zijn, zorgvuldig zijn overwogen en uitgeschakeld kunnen worden. Een voorbeeld hiervan is de medailles-functie.
- Het spel zal nooit proberen “iets te zijn wat het niet is”. Dit betekent dat het altijd vierkleurige CGA-graphics, PC-speaker geluidseffecten en een display met lage resolutie zal hebben. Er zullen nooit (bijvoorbeeld) high-res sprites of 3D-modellen, digitale geluidseffecten of MP3-muziek worden toegevoegd. Het doel is om “een geweldig oud spel” te zijn in plaats van “een middelmatig modern spel”.
- Nieuwe functies moeten leuk zijn en de komische aspecten van het spel erkennen. Functies moeten zorgvuldig worden overwogen voordat ze worden geïntegreerd, en niet zomaar willekeurig en ondoordacht worden toegevoegd.
Er zit in al dit proces iets waar veel software van zou kunnen leren – niet alleen vintage games. Ik waardeer dat Howard zorgvuldig nadenkt over het laten groeien van Sopwith zonder de wortels te vergeten, maar ook met het besef dat sommige dingen sinds 1984 zijn veranderd. Men zou de uitspraak “Het doel is om een geweldig oud spel te zijn in plaats van een middelmatig modern spel” kunnen ombuigen naar iets als:
Beter een geweldige gefocuste app dan een middelmatige uitdijende app.