Studio Sunset Visitor heeft met Prove You’re Human een psychologische horrorgame ontwikkeld waarin de vraag wat het betekent om mens te zijn centraal staat. De hoofdpersoon, Santana, gebruikt een digitale kloon van zichzelf om het computersysteem Mesa te testen, waardoor zij haar fysieke lichaam kan sparen voor haar privéleven.
Naast het verhaal reflecteert de game op de moderne betekenis van arbeid en het trainen van AI-modellen. Om een ongemakkelijk 'uncanny valley'-effect te bereiken, heeft studio-oprichter Remy Siu ingezet op gedetailleerde micro-expressies in de animaties. Visueel is het spel beïnvloed door zowel optimistische internetesthetiek ('Frutiger Aero') als profetische anime zoals Serial Experiments Lain.
Overtuig een AI dat het niet leeft in de psychologische horrorgame Prove You’re Human
Door Sarah Thwaites | 10 augustus 2026
Sunset Visitor is een studio die er al lange tijd naar streeft om videogames in te zetten als middel om na te denken over maatschappelijke problemen. Hun met een Peabody Award bekroonde project, 1000XResist, verwerkte de complexe gevoelens van het developmentteam over de coronapandemie. "We zijn er behoorlijk aan gewend om de wereld te absorberen in ons werk," zegt studio-oprichter Remy Siu.
De nieuwste game van de studio, Prove You’re Human, zet deze traditie van reflectief game-ontwerp voort. Het biedt spelers een psychologische horrorervaring waarin AI centraal staat en waarin zij moeten redeneren met een leermodel dat ervan overtuigd is dat het leeft. "We hebben geprobeerd ons te positioneren in de vraag: wat is het feitelijke gevoel van een persoon zijn te midden van dit alles?" aldus Siu.
Het verhaal van Santana en Mesa
Het verhaal draait om Santana, een levend mens die ervoor heeft gekozen zichzelf voor haar werk in tweeën te splitsen. Haar digitale kloon wordt ingezet om een bedrijfsproduct te testen: een computersysteem genaamd Mesa. "Een groot deel van de reden waarom Santana hiervoor kiest, is om haar 'vleeslichaam' (meat body) een leven te gunnen dat ze anders niet zou hebben, terwijl de digitale versie van haar het werk doet," legt Siu uit.
Terwijl de kopie van Santana zich begeeft in steeds troebeler ethische wateren, raakt ze verstrikt met Mesa. Door surrealistische 2D- en 3D-Captchas op te lossen, onderzoekt ze de cyberwereld om hallucinaties tegen te gaan.
De betekenis van arbeid
Het idee om jezelf te scheiden van je werk is een bijzonder interessant uitgangspunt voor Sunset Visitor, wiens ontwikkelaars een achtergrond hebben in diverse creatieve disciplines. "Als kunstenaars zijn we vaak het meest in tune met ons werk wanneer het een echt onderdeel van ons leven is, en vice versa," merkt Siu op.
Tijdens de conceptfase van Prove You’re Human besprak het team de 'micro-arbeid' die mensen in hun dagelijks leven verrichten, waaronder de taken die worden gebruikt om AI-modellen te trainen. "Wat betekent arbeid op dit moment?" vraagt Siu. "En wat voor relatie hebben mensen daarmee? Dat is constant in beweging en evolueert, zeker in deze tijd."
Techniek, animatie en het 'Uncanny Valley'-effect
Een centraal conflict in Prove You’re Human is dat Mesa er volledig van overtuigd is een lichaam in de fysieke wereld te hebben. In gesprekken met Santana verschijnt Mesa echter als een gigantisch hoofd dat door machines in de ruimte is opgehangen.
Omdat het gezicht van Mesa tijdens deze gespannen momenten een groot deel van het scherm beslaat, wilde Siu dat de animatie zo realistisch en effectief mogelijk zou aanvoelen. "Het heeft het gevoel van een echte close-up in een film, waarbij elke beweging op haar gezicht als iets betekenisvols wordt gelezen." Om dit te bereiken, programmeerde het team een breed scala aan geanimeerde micro-expressies in de software van de schrijvers, waardoor dialoogregels precies kunnen worden gekoppeld aan specifieke uitdrukkingen. "We proberen een soort ambiguïteit en onwerkelijkheid (uncanniness) te creëren, wat mensen echt doet voelen," voegt hij eraan toe.
Esthetiek van optimisme en angst
De technologische atmosfeer van Prove You’re Human balanceert op de grens tussen uitnodigend en onnatuurlijk. Hierbij liet Siu zich inspireren door esthetisch opvallende interfaces, zoals de droomachtige vormgeving van de PlayOnline Viewer van Final Fantasy XI en de technologie uit de profetische anime Serial Experiments Lain uit 1998.
"Er is iets te zeggen over 'Frutiger Aero' als een interessante hunkering naar onschuld en naïviteit wat betreft computing en het internet," merkt Siu op. "Het voelt als een tijd waarin we optimistisch of angstig waren over iets dat aan de horizon verscheen, wat een interessant gebied leek om te verkennen in relatie tot wat er in het spel gebeurt."
Hoewel Siu de specifieke details van Prove You’re Human liever geheim houdt, hoopt hij dat spelers een gevoel van verbijstering overhouden wanneer de aftiteling begint. "Een manier waarop we erover hebben nagedacht is dat het aanvoelt als een soort bezettingsverhaal (possession story)."
Prove You’re Human komt binnenkort uit op PC.
Overtuig een AI dat het niet leeft in de psychologische horrorgame Prove You’re Human
Door Sarah Thwaites | 10 augustus 2026
Sunset Visitor is een studio die er al lange tijd naar streeft om videogames in te zetten als middel om na te denken over maatschappelijke problemen. Hun met een Peabody Award bekroonde project, 1000XResist, verwerkte de complexe gevoelens van het developmentteam over de coronapandemie. "We zijn er behoorlijk aan gewend om de wereld te absorberen in ons werk," zegt studio-oprichter Remy Siu.
De nieuwste game van de studio, Prove You’re Human, zet deze traditie van reflectief game-ontwerp voort. Het biedt spelers een psychologische horrorervaring waarin AI centraal staat en waarin zij moeten redeneren met een leermodel dat ervan overtuigd is dat het leeft. "We hebben geprobeerd ons te positioneren in de vraag: wat is het feitelijke gevoel van een persoon zijn te midden van dit alles?" aldus Siu.
Het verhaal van Santana en Mesa
Het verhaal draait om Santana, een levend mens die ervoor heeft gekozen zichzelf voor haar werk in tweeën te splitsen. Haar digitale kloon wordt ingezet om een bedrijfsproduct te testen: een computersysteem genaamd Mesa. "Een groot deel van de reden waarom Santana hiervoor kiest, is om haar 'vleeslichaam' (meat body) een leven te gunnen dat ze anders niet zou hebben, terwijl de digitale versie van haar het werk doet," legt Siu uit.
Terwijl de kopie van Santana zich begeeft in steeds troebeler ethische wateren, raakt ze verstrikt met Mesa. Door surrealistische 2D- en 3D-Captchas op te lossen, onderzoekt ze de cyberwereld om hallucinaties tegen te gaan.
De betekenis van arbeid
Het idee om jezelf te scheiden van je werk is een bijzonder interessant uitgangspunt voor Sunset Visitor, wiens ontwikkelaars een achtergrond hebben in diverse creatieve disciplines. "Als kunstenaars zijn we vaak het meest in tune met ons werk wanneer het een echt onderdeel van ons leven is, en vice versa," merkt Siu op.
Tijdens de conceptfase van Prove You’re Human besprak het team de 'micro-arbeid' die mensen in hun dagelijks leven verrichten, waaronder de taken die worden gebruikt om AI-modellen te trainen. "Wat betekent arbeid op dit moment?" vraagt Siu. "En wat voor relatie hebben mensen daarmee? Dat is constant in beweging en evolueert, zeker in deze tijd."
Techniek, animatie en het 'Uncanny Valley'-effect
Een centraal conflict in Prove You’re Human is dat Mesa er volledig van overtuigd is een lichaam in de fysieke wereld te hebben. In gesprekken met Santana verschijnt Mesa echter als een gigantisch hoofd dat door machines in de ruimte is opgehangen.
Omdat het gezicht van Mesa tijdens deze gespannen momenten een groot deel van het scherm beslaat, wilde Siu dat de animatie zo realistisch en effectief mogelijk zou aanvoelen. "Het heeft het gevoel van een echte close-up in een film, waarbij elke beweging op haar gezicht als iets betekenisvols wordt gelezen." Om dit te bereiken, programmeerde het team een breed scala aan geanimeerde micro-expressies in de software van de schrijvers, waardoor dialoogregels precies kunnen worden gekoppeld aan specifieke uitdrukkingen. "We proberen een soort ambiguïteit en onwerkelijkheid (uncanniness) te creëren, wat mensen echt doet voelen," voegt hij eraan toe.
Esthetiek van optimisme en angst
De technologische atmosfeer van Prove You’re Human balanceert op de grens tussen uitnodigend en onnatuurlijk. Hierbij liet Siu zich inspireren door esthetisch opvallende interfaces, zoals de droomachtige vormgeving van de PlayOnline Viewer van Final Fantasy XI en de technologie uit de profetische anime Serial Experiments Lain uit 1998.
"Er is iets te zeggen over 'Frutiger Aero' als een interessante hunkering naar onschuld en naïviteit wat betreft computing en het internet," merkt Siu op. "Het voelt als een tijd waarin we optimistisch of angstig waren over iets dat aan de horizon verscheen, wat een interessant gebied leek om te verkennen in relatie tot wat er in het spel gebeurt."
Hoewel Siu de specifieke details van Prove You’re Human liever geheim houdt, hoopt hij dat spelers een gevoel van verbijstering overhouden wanneer de aftiteling begint. "Een manier waarop we erover hebben nagedacht is dat het aanvoelt als een soort bezettingsverhaal (possession story)."
Prove You’re Human komt binnenkort uit op PC.