Het artikel bespreekt de collectie Vintage Artificial Intelligence in het Internet Archive, een verzameling geëmuleerde software uit de jaren 70 tot 90 die de menselijke fascinatie voor denkende machines illustreert. De auteur benadrukt dat deze programma's niet werkelijk 'denken', maar de illusie van intelligentie wekken.
De analyse is onderverdeeld in verschillende categorieën:
- Pioniers van Chatbots: De focus ligt op ELIZA en diens vele varianten, evenals de vroege commerciële chatbot Racter, die probeerde authentieke verhalen te genereren.
- De Machine als Wezen: Voorbeelden zoals Alter Ego en Little Computer People laten zien hoe software probeerde een vorm van karakter of een gesimuleerd menselijk leven te bieden.
- Autonomie in Gaming: Games als The Hobbit en Deadline maakten gebruik van gescripte acties van non-player characters om een wereld te creëren die onafhankelijk van de speler leek te functioneren.
- Autonome Agenten: Programma's zoals Robot War tonen aan dat eenvoudige regels, snel uitgevoerd, een krachtige impressie van autonomie kunnen wekken.
Het artikel concludeert dat deze vintage software een spiegel is van onze voortdurende nieuwsgierigheid naar de aard van de menselijke geest en synthetisch bewustzijn.
Vintage Kunstmatige Intelligentie: Voordat het Ongemakkelijk Werd
Kunstmatige Intelligentie (AI) is al generaties lang onderdeel van de menselijke storytelling en expressiviteit. Men zou kunnen betogen dat deze voortdurende invloed en inspiratie een grote drijfveer zijn geweest voor de moderne formulering en het ontwerp van onze hedendaagse tools en speeltjes die zich hullen in de gewaden van bewustzijn.
De motivaties hiervoor zijn duidelijk: onze eindeloze nieuwsgierigheid naar de aard van onze geest en menselijkheid, de wendingen die ontstaan wanneer synthetische spiegelbeelden van mensen onbedoelde gevolgen hebben, en het feit dat menselijke wezens er fantastisch uitzien wanneer ze in chroom worden weergegeven.
Voordat we ons echter te veel laten meeslepen door de echo's uit het verleden en AI-achtige entiteiten gaan zien in verre generaties (denk aan golems), zoomen we in op een zeer specifieke familie van projecten en producten die in het Internet Archive worden gepresenteerd voor onderzoek, educatie en plezier: de onlangs gelanceerde collectie Vintage Artificial Intelligence.
De Collectie: De Avontuur van een Denkende Machine
Deze collectie met geëmuleerde softwarepakketten dateert grofweg uit de periode van de jaren 70 tot en met de jaren 90. De software is afkomstig van diverse bronnen en met diverse motivaties verzameld, maar is samengebracht onder een subtiel, soms bijna onmerkelijk thema: het avontuur van het ervaren van een machine die denkt.
Om duidelijk te zijn: geen van de programma's in deze collectie komt in de buurt van 'denken' in enige werkelijke zin van het woord. Het zijn in plaats daarvan weergaven op microcomputers en spelconsoles van het idee van denkende machines. Het gaat om de ervaring van het creëren van autonome of semi-autonome virtuele entiteiten en het spelen van spellen met de illusie van een peinzende en improviserende tegenstander.
Laten we duiken in de vreemde manieren waarop kunstmatige intelligentie in de beginjaren van de thuiscomputer begon te verschijnen.
De Pioniers: ELIZA en de Chatbots
Het meest voor de hand liggende en wijdverspreide voorbeeld van kunstmatige intelligentie is ELIZA van Joseph Wizenbaum. Genoemd naar Eliza Doolittle uit Pygmalion, begon dit programma zijn kunstmatige leven met verschillende conversationele scripts. Het bekendste script, DOCTOR, was zo populair in het veinzen van een geïnteresseerde psycholoog, dat gebruikers zich opmerkelijk open stelden in het vraag-en-antwoordproces, alsof ze met een echt persoon spraken.
Hoewel Wizenbaum gedurende zijn hele leven schreef over de overmatige aannames die gebruikers over het programma hadden, was het gimmick succesvol genoeg om tientallen keren te worden geport en herschreven. Veel van deze voorbeelden zijn in het archief te vinden: Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Ms. Eliza, Eliza, Eliza, German Eliza, German Eliza, Eliza, Eliza, en tot slot, Psycho Eliza.
ELIZA is de gouden standaard voor de belofte van kunstmatige intelligentie. Het programma was eenvoudig genoeg om gemakkelijk te porten naar diverse platforms, waardoor het nu beschikbaar is op systemen zoals de Apple II, Radio Shack Color Computer, Palmpilot, Atari 800 en vele andere thuiscomputers uit de jaren 80.
Natuurlijk leidde het idee van "praten met iets dat op een mens reageert" tot innovatie, parodie en experimenten. Dit resulteerde in andere programma's in de collectie, zoals:
- Dr. Z: Een variant van Eliza, maar hij negeert wat je zegt.
- Talking Sam: Meer of minder een demo voor een spraaksynthesizer.
- Hyper Psych: Een therapeut in Hypercard-formaat.
- DR. SPOC: Eveneens een therapeut.
- Abuse: Een programma dat vijandig reageert op je gesprek.
- Pisko: Een parodie die vereist dat je in het Servisch tegen hem praat.
Een programma in deze categorie verdient speciale aandacht: Racter (kort voor Raconteur). Dit was een zeer vroege commerciële versie van een chatbot, geschreven om zinnen en verhalen te produceren die authentiek overkwamen; er zijn zelfs korte gepubliceerde werken mee geschreven. Ze klinken precies zoals je zou verwachten: "Bill zingt voor Sarah. Sarah zingt voor Bill. Misschien doen ze samen andere gevaarlijke dingen. Ze eten misschien lamsvlees of strelen elkaar. Ze zingen misschien over hun moeilijkheden en hun geluk. Ze hebben liefde, maar ze hebben ook typemachines. Dat is interessant."
Dit leidde uiteindelijk tot het commerciële programma Racter (1985), waarmee je gesprekken kon voeren die een relatief griezelige ervaring boden. Destijds speculeerden enkele recensies over de gevolgen van een dergelijk programma, maar die analyses lijken nu achteraf op iemand die een emmer probeert te gebruiken om een vloedgolf van 30 meter hoog op te vangen die vanuit de 21e eeuw aan komt rollen.
De Machine als Wezen
Met de blik van het moderne tijdperk, waarin miljarden dollars worden besteed aan huidige AI-systemen, is het makkelijk om deze oudere programma's af te doen als speelgoed. Maar ze droegen het gewicht van een machine die was voorzien van een vaag gevoel van karakter en gedachte. In een tijd waarin functionerende spreadsheets revolutionair waren voor het bedrijfsleven, leek het natuurlijk dat deze machines een soort 'wezen' konden worden, en dat dit wezen voor een bepaalde prijs verkrijgbaar was.
Activision uit de jaren 80 (een totaal ander bedrijf dan de huidige onderneming) voerde twee grote experimenten uit met AI-achtige producten:
- Alter Ego (mannelijke en vrouwelijke versies): Ontwikkeld door een psycholoog als verkenning van beslissingen en consequenties in het leven. De speler neemt een persona aan en begeleidt deze door de kindertijd, tienerjaren en volwassenheid. Voortijdige dood was een mogelijkheid, net als de donkere en lichte kanten van het leven. Door punten te verdienen voor verschillende persoonlijkheidskenmerken, probeerde de speler een succesvoler leven te creëren. In feite is het een klassieke RPG (Role-Playing Game) met het gevoel dat er echt een leven in de computer schuilt.
- Little Computer People: Het uitgangspunt was simpel: er werden mensen ontdekt die in computers woonden, en dit programma gaf de gebruiker de kans om hen in hun verborgen leven te observeren. Denk aan The Sims, maar dan veel kleiner. Dankzij het programmeerwerk van David Crane (bekend van Pitfall!) had het spel veel flexibiliteit: honderden namen en variaties in stemmingen en bereidheid om te luisteren, wat de illusie van leven versterkte.
De Illusie van Autonomie in Games
De illusie dat er iets levends en functioneends begraven ligt in de code, was een belangrijk verkoopargument voor diverse items in deze collectie. Games als Murder on the Zinderneuf, Suspended, Deadline en The Hobbit leunden zwaar op gescripte bewegingen en acties van personages buiten het gezichtsveld van de speler.
Deadline werd destijds in het nieuws besproken vanwege de mogelijkheid van literaire personages die hun eigen leven leidden en slechts incidenteel interactie hadden met de speler. The Hobbit was legendarisch omdat de programmeur van de non-player characters, Veronika Megler, zo sterk geloofde in de autonomie van de wereld dat er soms gebeurtenissen plaatsvonden (zoals gevechten tussen personages) die volledig buiten de controle van de speler vielen, waardoor het spel later onwinbaar kon blijken. Suspended, waarin de speler een cryogeen ingevroren geest is die wordt gewekt voor een noodsituatie, splitste het bewustzijn over zes verschillende robots; de een kon informatie ophalen, de ander items oppakken, enzovoort.
De perceptie dat de realiteit kneedbaar is en dat er werk op de achtergrond gebeurt buiten je bewustzijn, vindt men vandaag de dag terug in de structuur van moderne AI-agents.
Autonome Agent-Programmering
Naast de narratieve games is er de categorie van autonome agent-programmering. Er is een hele familie van games waarbij je de vaardigheden en processen van een automaton (zoals robots of wormen) vooraf programmeert, om deze vervolgens in een arena te plaatsen en te zien of ze winnen. Voorbeelden hiervan zijn Robot War, Worms en Fortress. Deze bescheiden programma's maken duidelijk wat vaak onuitgesproken blijft: dat een aantal eenvoudige regels, snel uitgevoerd en zonder menselijke tussenkomst, een ongelooflijk krachtige illusie van autonomie en intelligentie kunnen wekken, zolang je er maar niet te dichtbij kijkt.
Gedurende een groot deel van de late 20e eeuw werden de computers die we in ons leven hadden geïntegreerd, gebruikt om verhalen te vertellen dat de computers zelf in leven waren. En misschien geloofden sommigen van ons het zelfs!
De collectie bevat nog vele andere zijpaden die het verkennen waard zijn voor de intelligente agent achter het toetsenbord. Van programmeertalen gebaseerd op logische regels tot baanbrekende voorbeelden van zogenaamde "expertsystemen" (voordat deze werden omgedoopt tot "je nieuwe manager"), Vintage Artificial Intelligence heeft voor iedereen iets te bieden, zowel voor machine als mens.
Probeer het uit.
Vintage Kunstmatige Intelligentie: Voordat het Ongemakkelijk Werd
Kunstmatige Intelligentie (AI) is al generaties lang onderdeel van de menselijke storytelling en expressiviteit. Men zou kunnen betogen dat deze voortdurende invloed en inspiratie een grote drijfveer zijn geweest voor de moderne formulering en het ontwerp van onze hedendaagse tools en speeltjes die zich hullen in de gewaden van bewustzijn.
De motivaties hiervoor zijn duidelijk: onze eindeloze nieuwsgierigheid naar de aard van onze geest en menselijkheid, de wendingen die ontstaan wanneer synthetische spiegelbeelden van mensen onbedoelde gevolgen hebben, en het feit dat menselijke wezens er fantastisch uitzien wanneer ze in chroom worden weergegeven.
Voordat we ons echter te veel laten meeslepen door de echo's uit het verleden en AI-achtige entiteiten gaan zien in verre generaties (denk aan golems), zoomen we in op een zeer specifieke familie van projecten en producten die in het Internet Archive worden gepresenteerd voor onderzoek, educatie en plezier: de onlangs gelanceerde collectie Vintage Artificial Intelligence.
De Collectie: De Avontuur van een Denkende Machine
Deze collectie met geëmuleerde softwarepakketten dateert grofweg uit de periode van de jaren 70 tot en met de jaren 90. De software is afkomstig van diverse bronnen en met diverse motivaties verzameld, maar is samengebracht onder een subtiel, soms bijna onmerkelijk thema: het avontuur van het ervaren van een machine die denkt.
Om duidelijk te zijn: geen van de programma's in deze collectie komt in de buurt van 'denken' in enige werkelijke zin van het woord. Het zijn in plaats daarvan weergaven op microcomputers en spelconsoles van het idee van denkende machines. Het gaat om de ervaring van het creëren van autonome of semi-autonome virtuele entiteiten en het spelen van spellen met de illusie van een peinzende en improviserende tegenstander.
Laten we duiken in de vreemde manieren waarop kunstmatige intelligentie in de beginjaren van de thuiscomputer begon te verschijnen.
De Pioniers: ELIZA en de Chatbots
Het meest voor de hand liggende en wijdverspreide voorbeeld van kunstmatige intelligentie is ELIZA van Joseph Wizenbaum. Genoemd naar Eliza Doolittle uit Pygmalion, begon dit programma zijn kunstmatige leven met verschillende conversationele scripts. Het bekendste script, DOCTOR, was zo populair in het veinzen van een geïnteresseerde psycholoog, dat gebruikers zich opmerkelijk open stelden in het vraag-en-antwoordproces, alsof ze met een echt persoon spraken.
Hoewel Wizenbaum gedurende zijn hele leven schreef over de overmatige aannames die gebruikers over het programma hadden, was het gimmick succesvol genoeg om tientallen keren te worden geport en herschreven. Veel van deze voorbeelden zijn in het archief te vinden: Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Ms. Eliza, Eliza, Eliza, German Eliza, German Eliza, Eliza, Eliza, en tot slot, Psycho Eliza.
ELIZA is de gouden standaard voor de belofte van kunstmatige intelligentie. Het programma was eenvoudig genoeg om gemakkelijk te porten naar diverse platforms, waardoor het nu beschikbaar is op systemen zoals de Apple II, Radio Shack Color Computer, Palmpilot, Atari 800 en vele andere thuiscomputers uit de jaren 80.
Natuurlijk leidde het idee van "praten met iets dat op een mens reageert" tot innovatie, parodie en experimenten. Dit resulteerde in andere programma's in de collectie, zoals:
- Dr. Z: Een variant van Eliza, maar hij negeert wat je zegt.
- Talking Sam: Meer of minder een demo voor een spraaksynthesizer.
- Hyper Psych: Een therapeut in Hypercard-formaat.
- DR. SPOC: Eveneens een therapeut.
- Abuse: Een programma dat vijandig reageert op je gesprek.
- Pisko: Een parodie die vereist dat je in het Servisch tegen hem praat.
Een programma in deze categorie verdient speciale aandacht: Racter (kort voor Raconteur). Dit was een zeer vroege commerciële versie van een chatbot, geschreven om zinnen en verhalen te produceren die authentiek overkwamen; er zijn zelfs korte gepubliceerde werken mee geschreven. Ze klinken precies zoals je zou verwachten: "Bill zingt voor Sarah. Sarah zingt voor Bill. Misschien doen ze samen andere gevaarlijke dingen. Ze eten misschien lamsvlees of strelen elkaar. Ze zingen misschien over hun moeilijkheden en hun geluk. Ze hebben liefde, maar ze hebben ook typemachines. Dat is interessant."
Dit leidde uiteindelijk tot het commerciële programma Racter (1985), waarmee je gesprekken kon voeren die een relatief griezelige ervaring boden. Destijds speculeerden enkele recensies over de gevolgen van een dergelijk programma, maar die analyses lijken nu achteraf op iemand die een emmer probeert te gebruiken om een vloedgolf van 30 meter hoog op te vangen die vanuit de 21e eeuw aan komt rollen.
De Machine als Wezen
Met de blik van het moderne tijdperk, waarin miljarden dollars worden besteed aan huidige AI-systemen, is het makkelijk om deze oudere programma's af te doen als speelgoed. Maar ze droegen het gewicht van een machine die was voorzien van een vaag gevoel van karakter en gedachte. In een tijd waarin functionerende spreadsheets revolutionair waren voor het bedrijfsleven, leek het natuurlijk dat deze machines een soort 'wezen' konden worden, en dat dit wezen voor een bepaalde prijs verkrijgbaar was.
Activision uit de jaren 80 (een totaal ander bedrijf dan de huidige onderneming) voerde twee grote experimenten uit met AI-achtige producten:
- Alter Ego (mannelijke en vrouwelijke versies): Ontwikkeld door een psycholoog als verkenning van beslissingen en consequenties in het leven. De speler neemt een persona aan en begeleidt deze door de kindertijd, tienerjaren en volwassenheid. Voortijdige dood was een mogelijkheid, net als de donkere en lichte kanten van het leven. Door punten te verdienen voor verschillende persoonlijkheidskenmerken, probeerde de speler een succesvoler leven te creëren. In feite is het een klassieke RPG (Role-Playing Game) met het gevoel dat er echt een leven in de computer schuilt.
- Little Computer People: Het uitgangspunt was simpel: er werden mensen ontdekt die in computers woonden, en dit programma gaf de gebruiker de kans om hen in hun verborgen leven te observeren. Denk aan The Sims, maar dan veel kleiner. Dankzij het programmeerwerk van David Crane (bekend van Pitfall!) had het spel veel flexibiliteit: honderden namen en variaties in stemmingen en bereidheid om te luisteren, wat de illusie van leven versterkte.
De Illusie van Autonomie in Games
De illusie dat er iets levends en functioneends begraven ligt in de code, was een belangrijk verkoopargument voor diverse items in deze collectie. Games als Murder on the Zinderneuf, Suspended, Deadline en The Hobbit leunden zwaar op gescripte bewegingen en acties van personages buiten het gezichtsveld van de speler.
Deadline werd destijds in het nieuws besproken vanwege de mogelijkheid van literaire personages die hun eigen leven leidden en slechts incidenteel interactie hadden met de speler. The Hobbit was legendarisch omdat de programmeur van de non-player characters, Veronika Megler, zo sterk geloofde in de autonomie van de wereld dat er soms gebeurtenissen plaatsvonden (zoals gevechten tussen personages) die volledig buiten de controle van de speler vielen, waardoor het spel later onwinbaar kon blijken. Suspended, waarin de speler een cryogeen ingevroren geest is die wordt gewekt voor een noodsituatie, splitste het bewustzijn over zes verschillende robots; de een kon informatie ophalen, de ander items oppakken, enzovoort.
De perceptie dat de realiteit kneedbaar is en dat er werk op de achtergrond gebeurt buiten je bewustzijn, vindt men vandaag de dag terug in de structuur van moderne AI-agents.
Autonome Agent-Programmering
Naast de narratieve games is er de categorie van autonome agent-programmering. Er is een hele familie van games waarbij je de vaardigheden en processen van een automaton (zoals robots of wormen) vooraf programmeert, om deze vervolgens in een arena te plaatsen en te zien of ze winnen. Voorbeelden hiervan zijn Robot War, Worms en Fortress. Deze bescheiden programma's maken duidelijk wat vaak onuitgesproken blijft: dat een aantal eenvoudige regels, snel uitgevoerd en zonder menselijke tussenkomst, een ongelooflijk krachtige illusie van autonomie en intelligentie kunnen wekken, zolang je er maar niet te dichtbij kijkt.
Gedurende een groot deel van de late 20e eeuw werden de computers die we in ons leven hadden geïntegreerd, gebruikt om verhalen te vertellen dat de computers zelf in leven waren. En misschien geloofden sommigen van ons het zelfs!
De collectie bevat nog vele andere zijpaden die het verkennen waard zijn voor de intelligente agent achter het toetsenbord. Van programmeertalen gebaseerd op logische regels tot baanbrekende voorbeelden van zogenaamde "expertsystemen" (voordat deze werden omgedoopt tot "je nieuwe manager"), Vintage Artificial Intelligence heeft voor iedereen iets te bieden, zowel voor machine als mens.
Probeer het uit.