Virtuele en echte wereld komen samen op LAN-party

Het is een rave zoals geen andere.

De maan hangt warm en vol boven Costa Mesa en werpt het midzomerlicht over het dak van een kantoorpand. Binnen wurmt Andrea Bruns zich door de zweterige chaos, langs een stel dat grindt op de geïmproviseerde dansvloer en rijen mannen die computerspellen spelen. Flitsende stroboscopen en de gloed van tientallen monitoren werpen psychedelische lichtpatronen over haar bleke gezicht.

Elke maand pakt Bruns haar computer uit haar appartement in San Rafael, propt deze in haar kleine zwarte cabriolet en vertrekt naar Zuid-Californië. Haar bestemming is de BeatDown, een maandelijkse computergame-party waar honderden fans strijden om een uitnodiging. Het protocol is simpel: neem contant geld mee, een persoonlijke computer en de wil om tot wel 72 uur onafgebroken te feesten.

"Ik kan dit niet van het internet afhalen," zegt Bruns (27). "Ik kwam voor de spellen, maar ik bleef voor de mensen."

Welkom in de nieuwe underground, waar computerspellen rocken en twintigers de scepter zwaaien. De BeatDown wordt een local-area network (LAN)-party genoemd — vanwege de manier waarop organisatoren de computers van de menigte aan elkaar koppelen — en is onderdeel van een groeiende trend die de manier waarop mensen spelen verandert.

Dat dergelijke feesten überhaupt bestaan, is een ironische commentaar op de huidige bedrade cultuur. Deze spellen waren oorspronkelijk ontworpen om mensen over enorme afstanden met elkaar te laten spelen. Nu dwingt dezezelfde technologie mensen juist om grote afstanden af te leggen en hun apparatuur enthousiast door het land te transporteren voor face-to-face plezier.

Terwijl critici duistere visioenen schetsen van computers die mensen uit elkaar drijven, bewijzen deze hardcore gamers dat gemeenschappen — zelfs virtuele — fysieke interactie nodig hebben om te kunnen bloeien. Zo luidt het motto van de Bay Area Network Gaming Group: "Een schreeuw moet gehoord worden, niet getypt."

"De beste game-ervaring is niet op het net, en ik denk dat mensen dat beginnen in te zien," zegt Cliff Bleszinski, een lead game producer bij Epic MegaGames. "Je kunt niet opzij kijken naar de persoon die je zojuist hebt verslagen. Je kunt daarna niet samen een biertje gaan drinken. Je krijgt zelden de kans om echt te praten met de mensen tegen wie je speelt. Je kunt net zo goed tegen een machine spelen."

Promoten via mond-tot-mondreclame en het internet zorgt ervoor dat honderden van deze elite — en vaak geheime — bijeenkomsten worden gehouden in de Verenigde Staten en Canada: van studenten in Portland die samenkomen in een garage, tot bijna 200 jongeren die naar een vliegtuighangar in Alberta trekken voor drie dagen head-to-head competitie.

Niemand slaapt op deze feesten, want slaap is volgens hen voor de zwakken. In plaats daarvan dansen, zingen en spelen ze urenlang computerspellen.

Toch blijft het online masker stevig op zijn plek; niemand gebruikt zijn echte naam op een LAN-party. Hier vergeet Bruns haar dagelijkse leven als manager computerprogramma's en wordt ze de rebelse "China": een gewapende, brutaal harige bad girl die bekendstaat om haar snelle reflexen en verbale gevatte opmerkingen.

"Er is iets aan de spellen dat het wilde kind in mensen naar boven haalt," zegt Darci Rose Pierce, productiedirecteur bij MGM Online. "Het is het anonieme element van het spel dat mensen het gevoel geeft dat ze tot het uiterste kunnen gaan. Het is niet zijzelf op het feest, maar hun online persona."

Een elektronische verslaving

Ren, schiet, ren, ren, schiet, schiet, ren, schiet, schiet, schiet, ren, ren, ren, schiet, schiet, ren, ren, schiet, ren.

Verveeld? Chris Peters is dat niet. De afgelopen 12 uur heeft hij harten uitgescheurd en hoofden eraf gerukt. Voorovergebogen voor zijn computer op de BeatDown knikt de 19-jarige in het ritme van de blikkerige kreten van stervende elektronische vijanden.

"Mensen staan te springen om bij de BeatDown binnen te komen," zegt Peters, een student computerwetenschappen aan het Orange Coast College. "Ze hebben hun dosis nodig."

Twee dingen tellen bij alle LAN-parties: de mensen en de configuratie van de computers. Een local-area network is simpelweg een verzameling computers die op één locatie met elkaar verbonden zijn.

Om een LAN in een huis op te zetten, moeten gebruikers een netwerkinterfacekaart (NIC) in elke computer installeren. Kabels verbinden de machines via deze kaarten, waardoor de pc's met elkaar kunnen communiceren. De feesten kunnen vervolgens op verschillende manieren worden geconfigureerd, afhankelijk van hun omvang.

De populairste titels op deze evenementen zijn de fast-shooting, trash-talking en maagomkerende spellen die onvermijdelijk kinderen fascineren. In "Unreal" van Epic MegaGames jagen menselijke rebellen op vleesetende amfibieën uit de ruimte. In de Quake-serie van id Software is het doel simpel: dood everything what moves.

Sinds het midden van de jaren 90 zijn miljoenen spelers naar het internet getrokken op zoek naar deze spellen. Maar naarmate het publiek groeide, gebeurde er iets vreemds: mensen werden het zat om als een eenzame krijger te spelen.

Hier komt de BeatDown in beeld. De rave, die vorige maand zijn eerste verjaardag vierde, begon als een intieme bijeenkomst van vrienden, aldus oprichter Mark Surfas.

Het nieuws over het feest in Costa Mesa verspreidde zich snel via het net, waar websites zoals de LAN Party Ring en House of LAN informatie bieden over de nieuwste netwerkfeesten. Een recent bezoek aan Blue’s News — een site die gamers uniformaal bestempelen als de "witte pagina's van de LAN-scene" — toonde meer dan 150 geplande evenementen in de Verenigde Staten en daarbuiten.

"We verdienen hier geen geld mee," zegt Surfas, chief executive van softwarebedrijf Critical Mass. "We doen dit uit liefde voor games en om ervoor te zorgen dat mensen ons opmerken."

Hard werken, harder spelen

LAN-parties zijn half computerspel-orgie, half all-night rave, en trekken vooral jonge mannen in hun late tiens en twintig jaar aan. Veel bezoekers zijn multimedia-professionals die gewend zijn om op het werk met netwerkspellen te spelen, dankzij de snelle internetverbinding van hun werkgever.

Sommige LAN-parties, zoals de S.P.L.A.T. Club in Colorado, zijn simpelweg een paar studenten die samenkomen in een leeg klaslokaal om spellen te spelen.

Dan is er de Manhattan Memorial Marathon, een festival dat meer dan 300 mensen naar New York trok. Het gratis, driedaagse feest veranderde een magazijn van 20.000 vierkante voet in een nieuw-media slachthuis.

De crew van de BeatDown komt uit het hele land — New York, Seattle, San Francisco. Elke maand proberen meer dan 400 mensen een van de 75 felbegeerde uitnodigingen voor de BeatDown te bemachtigen — het maximale aantal pc's dat op het feest aan elkaar gekoppeld kan worden. Zelfs dat aantal belast de stroomvoorziening van de locatie zwaar, waardoor promotors elektriciteit uit nabijgelegen bronnen moeten aftappen. Extra verlichting? Vergeet het maar. De spellen moeten sowieso in het donker worden gespeeld, zeggen ze.

Zelfs met voorzorgsmaatregelen weet Surfas dat de stroom zal uitvallen. Als Tantalus met zijn ongestilde dorst, jagen Surfas en zijn personeel een na de ander omgeslagen zekering achterna in een eindeloze poging om de machines draaiende te houden.

Gemeenschapsgeest vult de ruimte

Er bloeit hier een zeker tribalisme, waarbij vrije liefde en techno-lust elkaar ontmoeten. De discobal draait, de muziek dreunt en iedereen beweegt wild met de heupen. Stellen zoenen in de donkere hoeken, terwijl meiden verhalen uitwisselen over het nemen van tatoeages en het upgraden van hun harde schijven.

Sommige spelers besteden hun vrije tijd liever aan het uitwisselen van software. Demo's zijn zeer gewild, net als bètaversies en importgames. Hoe obscuur de titel, hoe beter.

Neem "Thrill Kill" van Paradox Development, waarin mutant-personages elkaar in gruwelijke details bestrijden. Een medewerker van Virgin Interactive Entertainment, de distributeur van het spel, kijkt nerveus naar de menigte die rond het scherm hangt. Zijn ogen schieten heen en weer tussen de spelers en de kleine zwarte console waarin de disk zit. De jonge man, die weigert zijn naam te geven, benadrukt dat niemand het apparaat mag aanraken.

"Weet je hoe makkelijk het zou zijn om een kopie te maken?" vraagt de Virgin-medewerker. "Dat kan absoluut niet gebeuren. Dan zou ik mijn baan verliezen."

Game-makers zeggen dat ze bereid zijn dat risico te nemen, omdat deze feesten belangrijke kansen bieden om marktonderzoek te doen en talent te vinden. Net zoals platenbonzen in kroegen zoeken naar nieuwe acts, struinen steeds meer computerontwikkelaars over LAN-parties op zoek naar mensen die hun spellen kunnen spelen — en ze kunnen verbeteren.

Sommige van de grootste bedrijven in de industrie — waaronder Electronic Arts, GT Interactive Software, Interplay Entertainment Corp. en Sony Computer Entertainment America — geven aan dat ze routinematig personeel naar LAN-parties sturen om te zien hoe mensen op hun spellen reageren.

"De game-industrie is zo competitief dat elke feedback die je van je kernpubliek krijgt, helpt," zegt Bleszinski. "Wat zou je liever als testgroep gebruiken: een groep gezichtsloze spelers die alleen via e-mail communiceren, of een groep levende, juichende mensen?"

De onwil om het masker af te zetten

In het echt afspreken is een natuurlijke verlenging van elke online community, of de band tussen de leden nu vriendschap, romantiek of zakelijk is. Maar zelfs in persoon behouden veel LAN-partygangers hun verlangen naar anonimiteit.

Mensen stellen zich aan elkaar voor met hun internetnicknames. Het is een verwarrend protocol, geven vaste bezoekers toe. Wat doe je als er een Lunatik, een Lunatic en twee gasten genaamd Phade in dezelfde kamer zijn?

"Normaal gesproken wijst iemand gewoon verlegen naar iemand anders en zegt diens online naam, en wijst dan naar zichzelf en zegt de eigen naam," zegt Alana Gilbert (23), die LAN-parties in de Bay Area organiseert en bezoekt. "Het is heel erg 'Ik Tarzan, jij Jane'."

Net als de extreme aard van de spellen die ze spelen, nemen deze jongeren online vaak agressieve, mysterieuze of hyper-masculiene persona's aan. Mannen zijn geen gasten, ze zijn "Hell’s Caretakers" en "Overlords of the Universe". Vrouwen zijn geen meiden, ze zijn "Crackwhores" en "Lady Quake Marines".

Natuurlijk zijn de vrouwen niet glazig in de ogen en lopen de mannen niet rond in duivelskostuums. Het is allemaal onderdeel van het spel, een elektronisch kostuum dat gemakkelijk aan te trekken is in een tijdperk van virtuele seks, smart drugs en synthetische rock-n-roll.

Op een recente LAN-party in San Francisco arriveerde een jonge vrouw in een leren korset, hondenhalsband en kniehoge laarzen. Toen ze naar haar kleding werd gevraagd, deed de 23-jarige technisch schrijver het af als "onderdeel van mijn wilde en sexy [internet] persoonlijkheid". Ze weigerde haar naam te geven uit angst dat haar collega's zouden ontdekken "die kant van haar sociale leven".

Dergelijke relatieve anonimiteit is bevrijdend omdat "je eruit kunt zien zoals je wilt [en] kunt doen wat je wilt, omdat niemand weet wie je echt bent of waar je werkt," zegt Thomas Crenshaw (30), die LAN-parties in San Diego organiseert. "Persoonlijk ben ik op LAN-parties minder verlegen dan ik normaal gesproken in het echte leven ben."

Flarden van de realiteit sijpelen uiteindelijk toch door, zegt Stacy Horn, auteur van Cyberville: Clicks, Culture and the Creation of an Online Town. In game-groepen, net als in de meeste online gemeenschappen, kunnen mensen hun ware persoonlijkheidskenmerken niet volledig verbergen.

"Na verloop van tijd kunnen mensen niet anders dan zichzelf zijn," zegt Horn. "Je kunt zoveel rollenspel doen als je wilt. De spellen en de cartoonachtige persona's kunnen de echte jij niet eeuwig verbergen."

***

Spelers, start jullie toetsenborden

De sleutel tot elke goede local area network (LAN)-party zijn natuurlijk de mensen. Daarna kan elk feest op een andere manier worden geconfigureerd, afhankelijk van de omvang.

  1. Hardware: Iedereen brengt een computer mee, die voorzien moet zijn van een netwerkinterfacekaart (NIC) en netwerkkabels om de machines met elkaar te verbinden.
  2. Hubs: De kabels worden aangesloten op hubs, die het dataverkeer routeren zodra mensen beginnen te spelen en hun computers met elkaar gaan "praten".
  3. Server: Aan een van deze hubs is een dedicated server gekoppeld, een krachtigere centrale computer die verzoeken om resources accepteert. Elke computer kan bestanden delen en toegang krijgen tot gegevens die op de server zijn opgeslagen.
  4. Internetverbinding: Als de locatie van het feest een snelle internetverbinding heeft, kunnen organisatoren de LAN koppelen aan het wereldwijde netwerk.
  5. Externe toegang: Hierdoor kunnen mensen over de hele wereld het spel joinen of het plezier bekijken als er digitale camera's aan het lokale netwerk zijn gekoppeld.

Bronnen: Intel Corp., Critical Mass