De auteur blikt terug op zijn jeugd in de tijd vóór het mainstream internet, waarin computers zeldzaam waren en software via floppies werd gedeeld via het 'Sneakernet'. De fascinatie voor technologie groeide van het toepassen van cheats via Hex-editing naar het verkennen van de digitale ondergrond via Bulletin Board Systems (BBS).
Een keerpunt was de ontdekking van 'cracktros' en de demoscene, wat leidde tot de vondst van een reeks Turbo Pascal-tutorials van Denthor (ASPHYXIA). Deze documentatie inspireerde de auteur om de overstap te maken van consument naar maker, met als doel zelf software en visuele effecten te programmeren.
Waarom ik een programmeur ben
"Nu klas, vandaag gaan we praten over wat jullie willen worden als jullie groot zijn. Is dat niet leuk?"
De lerares kijkt om zich heen en ziet het kind dat zwijgt, apart van de anderen en diep in gedachten verzonken.
"Jonny, waarom begin jij niet?" moedigt ze hem aan.
Jonny kijkt verward om zich heen, zijn gedachtegang onderbroken. Hij herpakt zich en staart de lerares met een vaste blik aan.
"Ik wil demo's coderen," zegt hij, waarbij zijn woorden sterker en zelfverzekerder worden naarmate hij spreekt.
"Ik wil iets schrijven dat de perceptie van de werkelijkheid van mensen zal veranderen. Ik wil dat ze wegstappen van de computer terwijl ze bedauwd zijn, onzeker over hun balans en hun gezichtsvermogen. Ik wil iets schrijven dat uit het scherm reikt en hen grijpt, waardoor hartslagen en ademhaling bijna tot stilstand komen. Ik wil iets schrijven waar ze, wanneer het af is, reluctantly van weg willen gaan, wetende dat niets anders wat ze die dag ervaren zo echt, zo inzichtelijk of zo goed zal zijn. Ik wil demo's schrijven."
Stilte. De klas en de lerares staren verbijsterd naar Jonny. Nu is het de beurt aan de lerares om verward te zijn. Jonny bloost, voelend dat er iets meer nodig is.
"Of dat, of ik wil brandweerman worden."
— Denthor of ASPHYXIA (aka Grant Smith), TUT7.TXT (1993)
In het begin...
Ik groeide op in een wereld vóór het mainstream internet. Een tijd waarin slechts een handvol kinderen op mijn basisschool een computer had. We woonden in een ruige buurt, dus een computer hebben betekende dat je een doelwit was voor overvallen. Omdat we allemaal wel iemand kenden wiens computer minstens één keer was gestolen, hielden we het bezit van een computer liever geheim. Maar we vonden elkaar toch. Telkens wanneer het nieuws verspreidde dat een kind een nieuwe computer had, werd diegene eerst verdacht ondervraagd voordat hij werd toegelaten tot onze digitale groep.
Een groot deel van mijn jeugd bracht ik binnen door, achter een zoemende 14-inch CRT-monitor, terwijl ik samen met andere kinderen spellen piratte via 3,5-inch single-density floppies waar de hoekjes uit waren geboord, en af en toe speelde ik ze zelfs. Maar ik was meer een verzamelaar dan een gamer. Net als Ash uit Pokémon: got to catch them all. De mensen die computerspellen maakten waren mijn idolen. Ik stond altijd versteld van wat zij konden doen met die grote, zware, beige bak onder de tafel.
De ontdekking van Hex-editing
Op een dag verspreidde het gerucht zich dat er een manier was om opgeslagen spelbestanden te bewerken via de Hex View van XTreeGold, waardoor je onbeperkte levens kreeg en levels kon overslaan. Bij elk nieuw spel dat uitkwam, begon de race om te zien wie als eerste de juiste bits kon omzetten voor de power-ups. Het was serieus hartversnellend. Hoewel het slechts gepruts was, voelde het alsof we onze eigen goden waren.
Een paar jaar later kochten we een modem en kort daarna kregen we een kopie van The Australian BBS Listing — een tekstbestand met de meeste publiek toegankelijke BBS-en (Bulletin Board Systems) online. Ik belde ze allemaal op. Het opende een geheel nieuwe wereld om te verkennen. In plaats van slechts een handjevol kinderen die spellen piratten via het 'Sneakernet', was ik nu verbonden met de digitale ondergrond — een wereld waar alles digitaals binnen handbereik was (sommigen hadden zelfs internet-gateways). Zelfs de nieuwste blockbusters waar ik alleen over had gelezen in het PC Zone-magazine waren daar voor mij om te 'leechen'. Ze sijpelden allemaal langzaam via de lijn binnen via ZMODEM.
Cracktros en de demoscene
Maar er was iets anders aan deze via BBS gedownloade spellen. Niet iets slechts, maar iets spannends. Telkens wanneer deze spellen werden opgestart, werd er een kort commercieel filmpje afgespeeld voordat het titelsscherm verscheen. Ik heb het hier niet over reclames voor steakmessen. In plaats daarvan waren dit brutale posters die "fuck you" schreeuwden, gemaakt door de mensen die de kopieerbeveiliging van het spel hadden weten te kraken en het spel nu gratis en illegaal verspreidden.
Later kwam ik erachter dat deze filmpjes cracktros werden genoemd. De voorloper van demo's en het begin van de hele demoscene. Maar ze simpelweg 'demo's' noemen doet ze geen recht. Het was eerder een buiten- الجس� -ervaring. Een zintuiglijke overbelasting. Zoals je je voelt om 2 uur 's nachts, half tipsy, half in slaap, en dan verbijsterd wakker worden terwijl je staart naar een acid hard trance-filmclip uit de late jaren 90, voelend hoe het direct in je cerebrale cortex wordt geïnjecteerd. Zodra het klaar was met spelen, was je bevroren. Nog steeds onzeker of je iets echt had gezien of dat je het je allemaal had ingebeed. Het enige waar je zeker van was, was dat het geweldig was.
De weg naar het programmeren
Toen stuitte ik op een dag, terwijl ik door de bestandssectie van een willekeurige BBS bladerde, op een bestand dat onschuldig TUT1-9.ZIP heette. De FILE_ID.DIZ trok mijn aandacht:
+----------------------------+
| The ASPHYXIA VGA |
| DEMO TRAINER SERIES! |
| |
| By Denthor of ASPHYXIA |
| |
| Documentatie over hoe |
| je demo-achtige effecten |
| codeert in TP6/7! |
| |
| Volledige Pascal source |
| inbegrepen! |
| |
| Van het plaatsen van |
| een pixel tot sprites en |
| animatie tot wireframe 3D |
| tot solide 3D! |
| |
| Haal het nu! |
+----------------------------+
Hoe codeer je demo-achtige effecten? Bedoelde dit dat ik ook een van die tovenaars kon worden die de computer volledig onder controle hadden?! Mijn hart bonsde terwijl ik het aan de downloadwachtrij toevoegde, de verouderde Epsom LQ-300 printer aanzette en mijn oren dichtdeed voor de luide inktnaalden die op het blauw-witte computerpapier sloegen.
Ik wist niets van programmeren, maar ik was volledig in extase door de potentie. Ik volgde de tutorials van Denthor zo goed als ik kon, typte alles over en hoopte dat Borland's Turbo Pascal 6.0 me niet te veel uit zou lachen. Het gaf me slechts een basisbegrip van hoe alle puzzelstukjes in elkaar pasten, maar het was genoeg om mijn eetlust op te wekken en me naar meer te laten verlangen. Ik was nog geen tiener, maar ik wist op dat moment zeker dat ik geen demo's meer wilde bekijken of computerspellen wilde spelen. Ik wilde ze maken. Ik wilde elite zijn. Ik wilde een programmeur worden.
Waarom ik een programmeur ben
"Nu klas, vandaag gaan we praten over wat jullie willen worden als jullie groot zijn. Is dat niet leuk?"
De lerares kijkt om zich heen en ziet het kind dat zwijgt, apart van de anderen en diep in gedachten verzonken.
"Jonny, waarom begin jij niet?" moedigt ze hem aan.
Jonny kijkt verward om zich heen, zijn gedachtegang onderbroken. Hij herpakt zich en staart de lerares met een vaste blik aan.
"Ik wil demo's coderen," zegt hij, waarbij zijn woorden sterker en zelfverzekerder worden naarmate hij spreekt.
"Ik wil iets schrijven dat de perceptie van de werkelijkheid van mensen zal veranderen. Ik wil dat ze wegstappen van de computer terwijl ze bedauwd zijn, onzeker over hun balans en hun gezichtsvermogen. Ik wil iets schrijven dat uit het scherm reikt en hen grijpt, waardoor hartslagen en ademhaling bijna tot stilstand komen. Ik wil iets schrijven waar ze, wanneer het af is, reluctantly van weg willen gaan, wetende dat niets anders wat ze die dag ervaren zo echt, zo inzichtelijk of zo goed zal zijn. Ik wil demo's schrijven."
Stilte. De klas en de lerares staren verbijsterd naar Jonny. Nu is het de beurt aan de lerares om verward te zijn. Jonny bloost, voelend dat er iets meer nodig is.
"Of dat, of ik wil brandweerman worden."
— Denthor of ASPHYXIA (aka Grant Smith), TUT7.TXT (1993)
In het begin...
Ik groeide op in een wereld vóór het mainstream internet. Een tijd waarin slechts een handvol kinderen op mijn basisschool een computer had. We woonden in een ruige buurt, dus een computer hebben betekende dat je een doelwit was voor overvallen. Omdat we allemaal wel iemand kenden wiens computer minstens één keer was gestolen, hielden we het bezit van een computer liever geheim. Maar we vonden elkaar toch. Telkens wanneer het nieuws verspreidde dat een kind een nieuwe computer had, werd diegene eerst verdacht ondervraagd voordat hij werd toegelaten tot onze digitale groep.
Een groot deel van mijn jeugd bracht ik binnen door, achter een zoemende 14-inch CRT-monitor, terwijl ik samen met andere kinderen spellen piratte via 3,5-inch single-density floppies waar de hoekjes uit waren geboord, en af en toe speelde ik ze zelfs. Maar ik was meer een verzamelaar dan een gamer. Net als Ash uit Pokémon: got to catch them all. De mensen die computerspellen maakten waren mijn idolen. Ik stond altijd versteld van wat zij konden doen met die grote, zware, beige bak onder de tafel.
De ontdekking van Hex-editing
Op een dag verspreidde het gerucht zich dat er een manier was om opgeslagen spelbestanden te bewerken via de Hex View van XTreeGold, waardoor je onbeperkte levens kreeg en levels kon overslaan. Bij elk nieuw spel dat uitkwam, begon de race om te zien wie als eerste de juiste bits kon omzetten voor de power-ups. Het was serieus hartversnellend. Hoewel het slechts gepruts was, voelde het alsof we onze eigen goden waren.
Een paar jaar later kochten we een modem en kort daarna kregen we een kopie van The Australian BBS Listing — een tekstbestand met de meeste publiek toegankelijke BBS-en (Bulletin Board Systems) online. Ik belde ze allemaal op. Het opende een geheel nieuwe wereld om te verkennen. In plaats van slechts een handjevol kinderen die spellen piratten via het 'Sneakernet', was ik nu verbonden met de digitale ondergrond — een wereld waar alles digitaals binnen handbereik was (sommigen hadden zelfs internet-gateways). Zelfs de nieuwste blockbusters waar ik alleen over had gelezen in het PC Zone-magazine waren daar voor mij om te 'leechen'. Ze sijpelden allemaal langzaam via de lijn binnen via ZMODEM.
Cracktros en de demoscene
Maar er was iets anders aan deze via BBS gedownloade spellen. Niet iets slechts, maar iets spannends. Telkens wanneer deze spellen werden opgestart, werd er een kort commercieel filmpje afgespeeld voordat het titelsscherm verscheen. Ik heb het hier niet over reclames voor steakmessen. In plaats daarvan waren dit brutale posters die "fuck you" schreeuwden, gemaakt door de mensen die de kopieerbeveiliging van het spel hadden weten te kraken en het spel nu gratis en illegaal verspreidden.
Later kwam ik erachter dat deze filmpjes cracktros werden genoemd. De voorloper van demo's en het begin van de hele demoscene. Maar ze simpelweg 'demo's' noemen doet ze geen recht. Het was eerder een buiten- الجس� -ervaring. Een zintuiglijke overbelasting. Zoals je je voelt om 2 uur 's nachts, half tipsy, half in slaap, en dan verbijsterd wakker worden terwijl je staart naar een acid hard trance-filmclip uit de late jaren 90, voelend hoe het direct in je cerebrale cortex wordt geïnjecteerd. Zodra het klaar was met spelen, was je bevroren. Nog steeds onzeker of je iets echt had gezien of dat je het je allemaal had ingebeed. Het enige waar je zeker van was, was dat het geweldig was.
De weg naar het programmeren
Toen stuitte ik op een dag, terwijl ik door de bestandssectie van een willekeurige BBS bladerde, op een bestand dat onschuldig TUT1-9.ZIP heette. De FILE_ID.DIZ trok mijn aandacht:
+----------------------------+
| The ASPHYXIA VGA |
| DEMO TRAINER SERIES! |
| |
| By Denthor of ASPHYXIA |
| |
| Documentatie over hoe |
| je demo-achtige effecten |
| codeert in TP6/7! |
| |
| Volledige Pascal source |
| inbegrepen! |
| |
| Van het plaatsen van |
| een pixel tot sprites en |
| animatie tot wireframe 3D |
| tot solide 3D! |
| |
| Haal het nu! |
+----------------------------+
Hoe codeer je demo-achtige effecten? Bedoelde dit dat ik ook een van die tovenaars kon worden die de computer volledig onder controle hadden?! Mijn hart bonsde terwijl ik het aan de downloadwachtrij toevoegde, de verouderde Epsom LQ-300 printer aanzette en mijn oren dichtdeed voor de luide inktnaalden die op het blauw-witte computerpapier sloegen.
Ik wist niets van programmeren, maar ik was volledig in extase door de potentie. Ik volgde de tutorials van Denthor zo goed als ik kon, typte alles over en hoopte dat Borland's Turbo Pascal 6.0 me niet te veel uit zou lachen. Het gaf me slechts een basisbegrip van hoe alle puzzelstukjes in elkaar pasten, maar het was genoeg om mijn eetlust op te wekken en me naar meer te laten verlangen. Ik was nog geen tiener, maar ik wist op dat moment zeker dat ik geen demo's meer wilde bekijken of computerspellen wilde spelen. Ik wilde ze maken. Ik wilde elite zijn. Ik wilde een programmeur worden.