De verloren schat van Sid Meier's Pirates!

Pirates! was iets heel anders. Zelfs vandaag de dag is het moeilijk om het spel in een specifiek genre te plaatsen, maar het leek in ieder geval niet op eerdere titels van Meier — ondanks het feit dat het het eerste spel was dat de naam "Sid Meier's [Iets of Wat]" droeg. Ten tijde van de release in 1987 werd het over het algemeen aangeduid als een "action adventure"-game; dit is lastig te rijmen met hoe de meeste mensen het genre tegenwoordig zouden begrijpen. Het heeft in feite niets gemeen met tijdgenoten als Castlevania, Metroid of The Legend of Zelda.

Unieke gameplay en gevechten

Er is geen sprake van platforming; het direct en individueel besturen van het personage is beperkt tot korte zwaardgevechten. Deze gevechten maken gebruik van besturingen en mechanieken die totaal verschillen van elk ander gevechtssysteem dat ik heb gezien. Het probeert het gevoel van een schermutseling à la Errol Flynn te creëren met een uitgebreid besturingsschema dat meer lijkt op een gemuteerde versie van een fighting game:

  • Je kunt stoten (thrust), wat snel is;
  • Je kunt hakken (slash), wat meer schade aanricht;
  • Je kunt pareren.

Daarnaast kun je richten op laag, hoog of in het midden. Deze bewegingen zijn gekoppeld aan de joystick met acht richtingen die gebruikelijk was voor games op de Commodore 64 en andere computers uit de jaren tachtig — of, voor wie die niet had, aan het numerieke toetsenbord. Sommige versies van het spel laten dit toe met de muis, of via onhandige combinaties van muisklikken en toetsenbordinvoer.

Deze beschrijving doet het zwaardvechten in Pirates! vreselijk klinken, en het is inderdaad moeilijk te verdedigen. De remake uit 2004 vereenvoudigde dit aanzienlijk, maar die vereenvoudiging pelt enkel de huid af om een vreemd, quasi-ritmespel te onthullen dat eronder begraven lag. Het voelt nog steeds in geen enkel opzicht als een concessie aan een "standaard" gevechtsontwerp.

Een genre-overstijgend ontwerp

Wat je moet begrijpen over het spelen van dit spel — of het nu gaat om de originele versie uit 1987, de vele ports uit 1988, de prachtige remaster Pirates! Gold uit 1993 met 256-kleurengrafieken, of de gemoderniseerde remake uit 2004 — is dat als je het op jonge leeftijd ontdekt, het een rift in je brein opent. Toen ik Nic Tringali (ontwerper van The Banished Vault en Amberspire) hierover vroeg, verwoordden zij het perfect:

"Pirates! voelt alsof het losgekoppeld is van een genre; het is niet helemaal een open-wereldgame of een rollenspel, en ook niet louter economische strategie of resource management. Het heeft een doel en een duidelijke thematische positie waarin de speler zich kan begeven, en gebruikt systemen en wrijving om dat doel te bereiken. De eigenaardigheden van het ontwerp zijn uniek en onafscheidelijk — denk aan de wind die altijd naar het oosten waait, of het feit dat het duel met een rivaliserende kapitein onmiddellijk een zeeslag doet winnen — en worden niet uitsluitend gedreven door verwachtingen van videogame-genres of vooraf verpakte ideeën die in een piraat-thema zijn gestoken."

Meier werkte in een tijdperk waarin genre en mechanieken nog onvastgestelde, ongedefinieerde zaken waren. In zijn memoires uit 2020 — die, geloof het of niet, Sid Meier's Memoir! heten — merkte Meier op: "Het goede nieuws was dat er destijds zeer weinig vooringenomen ideeën waren over wat een spel zou moeten zijn. Het slechte nieuws was dat er ook geen beproefde conventies waren." Heel Pirates! is zo opgebouwd; een reeks pogingen vanuit eerste principes om spelmechanieken te extraheren uit alle half-herinnerde piratenclichés die in Meiers hoofd rondwaarden.

Een wereld als uurwerk

Het resulterende spel neemt al deze geromantiseerde ideeën die naar een genre wijzen — Treasure Island, Errol Flynn-films, Peter Pan, de eeuwenoude distillatie van de Black Legend in de Engelstalige cultuur — en behandelt deze niet als verhaallijnen die uitgespeeld moeten worden of als decoratie, maar als de basisregels van een wereld die werkt als een uurwerk waar je aan kunt trekken en duwen.

  • Het spel modelleert de manier waarop zilver via muildierkaravanen vanuit Potosí wordt vervoerd om in Panama op schepen te worden geladen, en van daaruit via de havens van Gran Colombia tot de vloot (Treasure Fleet), zwaar beladen met het bloed van de Amerika's, vertrekt naar Spanje.
  • Het spel modelleert de manier waarop het harde leven van een piraat je in de loop der tijd uitput; elke koopvaardijkapitein of koloniale bewaker die je bevecht lijkt een klein beetje sneller, totdat je moet toegeven dat je zwaardarm niet meer is wat hij ooit was.
  • Het spel zaait de Caraïben met een uitgebreide, gerandomiseerde zoektocht naar je lang verloren familie, waarbij je een lijst met schurken en aristocraten najaagt om familielid na familielid te redden uit schuldslavernij op obscure plantages.

Voor modern design-denken bestaat het risico dat men naar Pirates! kijkt en een verzameling minigames ziet in een regenjas. In werkelijkheid drukt het spel een manier van denken over games uit die we in de loop der jaren hebben onderdrukt, naarmate het medium zijn eigen bibliotheek aan conventies, tropen en gerecyclede ideeën heeft opgebouwd.

Context en nalatenschap

Pirates! is op een zeer rauwe manier uit zijn onderliggende thema's gehouwen, maar dat geldt voor veel andere games uit dit tijdperk. Cinemaware, een inmiddels grotendeels vergeten studio, maakte een zeer succesvolle business van deze ontwerpstijl. Hun titel uit 1989, It Came from the Desert, springt vrolijk heen en weer in presentatie en perspectief: het ene moment een rudimentaire first-person schietgalerij, het volgende moment een top-down shmup, allemaal verpakt in een visual novel met het uiterlijk van een strategisch spel. De originele Dune-videogame — niet Dune II, het startpunt van real-time strategy zoals we dat nu kennen — was in essentie een poging om de volledige reikwijdte van de film van David Lynch uit 1984 te vangen, waarbij het schommelde tussen een strategisch spel over specerijenextractie en een visual novel-achtige adaptatie van het plot van de film.

Pirates! was in zijn eigen tijd immens succesvol, en precies deze stijl van design-denken werd vervolgens aangepast voor de vervolgproducten van Microprose — klassiekers als Covert Action en Sword of the Samurai. Pirates! veranderde in feite de volledige identiteit van de studio, iets wat zelfs in die dagen ongelooflijk moeilijk was.

En toch voelt dit hele tijdperk van videogames als een gat dat uit het collectieve geheugen van het medium is gesneden. In waarheid is dit een reflectie van hoe niche de computermarkt in die dagen werkelijk was; voor elke verkochte Amiga 500 verkocht Nintendo 23 NES-consoles en 45 Game Boys. Het tijdperk van IBM PC-consolidatie en de echte massale adoptie van pc-gaming was pas een paar jaar later, aan het eind van de jaren tachtig, een feit. Tegen de tijd dat de herziene DOS-versie van Pirates! in 1993 verscheen, concurreerde het met platform-definierende games zoals Wolfenstein 3D. Dit tijdperk van pc-gaming tussen 1982 en 1990 is tegenwoordig vooral bekend via twijfelachtige cd's die bij tijdschriften werden geleverd, budgetcollecties van failliete uitgevers en abandonware-sites.