Het artikel bespreekt een column uit 1989 van de Japanse gamedesigner Fukio Mitsuji (MTJ), waarin hij waarschuwt tegen de trend van imitatiegames. Om dit te illustreren, bedacht hij de Rip-O-Bot: een fictieve machine die met minimale menselijke input kopieerspellen genereert.
De auteur trekt een sterke parallel tussen deze visie en moderne generatieve AI. De kernboodschap van MTJ was dat technische vaardigheden, graphics en presentatie uiteindelijk commodity worden; het enige dat echt waarde behoudt is het originele idee.
Het artikel sluit af met de persoonlijke toepassing hiervan door de auteur via Jinks, een methode voor game-ontwikkeling die zich richt op gameplay en experimenten in plaats van op herhalende technische basiswerkzaamheden (boilerplate).
Games op één druk van de knop: De Rip-O-Bot (1989)
Fukio Mitsuji (三辻富貴朗)—bekend onder zijn bijnaam “MTJ”, afgeleid van de medeklinkers in zijn achternaam—was de gamedesigner achter Bubble Bobble, Rainbow Islands, Syvalion, Volfied en Magical Puzzle Popils. Hij is ongetwijfeld een van de grootste namen die ooit in deze sector hebben gewerkt.
In de late jaren tachtig schreef hij ook een column voor het Japanse arcade-magazine GAMEST genaamd ゲームデザイン� �門 (Inleiding tot Gamedesign), gericht aan lezers die zelf gamedesigner wilden worden.
In deel 2 van de serie, gepubliceerd in GAMEST nr. 31 (april 1989), keert MTJ zich tegen imitatiegames—パクリ, “rip-offs”—en de industriehouding die deze produceert. Hij citeert een manager van een ongenoemd bedrijf:
„Over tien jaar!? Tegen die tijd zal de spelersgroep bestaan uit een generatie die de games van nu niet eens kent! Er is dus geen reden om iets te veranderen! Pas gewoon het uiterlijk aan—de buitenkant—en... spelers spelen gewoon wat hen wordt voorgeschoteld!!”
Om te laten zien waar dat pad naartoe leidt, schrijft hij een korte sciencefictionscène. De scène speelt zich af in de „zeer nabije toekomst” (� 近未来), op het ontwikkelingskantoor van het fictieve bedrijf Dekoboko Co., waar een game wordt gemaakt door met een machine te communiceren:
„MEESTER, WELK SPEL ZULLEN WE DEZE KEER KOPIEREN? DE OPBRENGSTEN ZULLEN PRACHTIG ZIJN!?”
„VOER DE NAAM VAN HET SPEL IN, ALS JE ZO VRIENDELIJK WILT ZIJN—KOM OP, SCHIEU DOOR!”
Ik voer „△□” van bedrijf ○✕ in. Hagel simpel.
„OK! OK! VOLGENS IS HET BEELD VAN DE ACHTERGROND, MIJN HEER. IK VERBIDIEN U TE KIEZEN UIT DE VOLGENDE OPTIES.”
Het is een drama om dat uit honderden miljoenen bestanden te vissen, dus ik druk, zoals gewoonlijk, op de toets voor een willekeurige keuze! In één keer goed!
„RECHT DOOR, DAN IS HET AAN BEURT VAN DE PERSONAGES... UIT DE VOLGENDE...”
„Aaaargh!!”
Ik ben het nu wel zat, dus ik ram op de toets voor willekeurige keuze voor alles!!
„HET IS AF!! Een meesterwerk. Een meesterwerk van een... kopieerspel. Onze onderneming gaat hiermee goud geld verdienen.”
Wie dit nu leest, kan de gelijkenis met de huidige generatieve AI-tools moeilijk missen. Ik denk niet dat dit helderziendheid was; MTJs diepe betrokkenheid bij de Japanse game-industrie van de jaren tachtig stelde hem in staat om deze uitkomst als onvermijdelijk te zien.
(In het origineel spreekt de robot volledig in katakana, waarbij zijn spraak schommelt tussen de dialecten van Kansai, Kyushu en Hiroshima, met af en toe een bloemrijke uiting van archaïsch hoofse taal. Het Engels kon dat niet echt reproduceren, dus is het hier vertaald als een overdreven formele bediende wiens register voortdurend wegglijdt.)
MTJ geeft zijn machine zelfs een naam: de パクリングロボット (Pakuringu Robotto). Pakuringu is een woord dat je in geen enkel woordenboek zult vinden—het is zijn eigen creatie, waarbij het slangwoord pakuri (kopie/rip-off) is gekoppeld aan een Engelse -ing, zoals in sampling of bowling. Een grappig pseudo-woord opgebouwd uit echte delen, wat de reden is dat ik het vertaal als de Rip-O-Bot. Hij volgt de sketch met een waarschuwing die vandaag de dag anders overkomt:
„Of het precies zo zal gebeuren weet ik niet, maar het is een feit dat een tijdperk als dit zeer nabij is.
In 199X zullen middelmatige gamedesigners massaal worden ontslagen door de komst van de ‘Rip-O-Bot’! Wanneer dat gebeurt, zul je dan nog genoeg gedrevenheid en originaliteit over hebben om robots als die te verslaan?
Robots kunnen ook imiteren!—vindt u niet? Laten we ons hoofd en ons hart gebruiken voor het soort origineel werk dat alleen mensen kunnen doen.”
Hij zat er een paar decennia naast wat betreft de datum, maar veel ervan voelt bekend: een machine die op één druk van de knop een acceptabel afgeleid werk kan produceren, gevolgd door de vraag wat dat betekent voor de mensen die ze vroeger maakten. Zijn antwoord is de stelling van de hele column, in het origineel sterk benadrukt:
„Uiteindelijk IS een game het idee!”
elders op de pagina maakt hij hetzelfde punt vanuit een andere hoek: graphics zullen uiteindelijk „een realiteit bereiken die niet te onderscheiden is van het echte ding”, dus een game beoordelen op basis van uiterlijk is een doodlopende weg. Bovendien was in zijn ogen het tijdperk waarin „iedereen een game kan maken” al aangebroken—leer een paar basistechnieken van game feel en presentatie, en zelfs „de dames van de buren” zouden een acceptabele imitatie kunnen maken. Als het enige verschil tussen jou en hen de techniek is, is er in feite geen enkel verschil. Het idee, zegt hij, is „het enige, laatste ’wapen’ dat je nog over hebt”.
De Osamu Tezuka van de gamewereld
Er staat een ontroerende voetnoot op de pagina. Osamu Tezuka, de „god van de manga”, was overleden op 9 februari 1989, kort voordat dit nummer ter pers ging. De pagina bevat een handgetekende cartoon van een jonge aspirant-designer, met een potlood in zijn zak, die omhoog kijkt naar een denkbeeld waarin Tezuka staat in zijn kenmerkende baret:
„De werkelijk grote mangaka Osamu Tezuka is heengegaan...
Zal er ooit een Osamu Tezuka van de gamewereld verschijnen?...”
Voor mij is dit dezelfde vraag als die over de Rip-O-Bot, maar dan vanuit de andere kant benaderd: als imitatie eenvoudig wordt, waar komt de volgende echt originele designer dan vandaan?
MTJ stierf in 2008 op 48-jarige leeftijd, lang voor de komst van de echte Rip-O-Bots. Maar hij had het antwoord al geschreven, ruim dertig jaar eerder: robots kunnen ook imiteren. Concurreer dus niet met hen op dat vlak.
Brandstof voor Jinks
Deze pagina is een van de zaken die de creatie van Jinks hebben gevoed, mijn nieuwe manier om games te maken. Het verscherpte een vraag waar ik al over nadacht: als een game met één klik van een knop gemaakt kan worden, waar moet de menselijke inspanning dan naartoe gaan?
Met Jinks probeer ik minder tijd te besteden aan het opnieuw implementeren van input, scoring, weergave en andere standaardonderdelen (boilerplate), en meer tijd aan het experimenteren met gameplay, systemen en regels. Dat garandeert geen originaliteit—Jinks zou ook gebruikt kunnen worden om een kopieerspel te maken—maar het geeft me meer tijd om te werken aan de onderdelen die een game van mij maken.
De Rip-O-Bots kunnen kopieerspellen maken. Het idee is nog steeds het wapen.
***
Bron & vertaling GAMEST No. 31, april 1989, pagina 74, via het Internet Archive.
De Japanse tekst is mijn eigen transcriptie van de scan, omgezet vanuit de originele verticale lay-out van rechts naar links. Voor de Engelse vertaling heb ik de pagina door meerdere machinevertalers gehaald en de resultaten vergeleken en gecombineerd. Slechts één vertaler herkende dat インカム („income”) jargon is uit de arcade-handel voor de muntopbrengsten van een automaat. De citaten zijn dus machine-ondersteunde vertalingen die door mij zijn samengesteld en licht bewerkt.
Games op één druk van de knop: De Rip-O-Bot (1989)
Fukio Mitsuji (三辻富貴朗)—bekend onder zijn bijnaam “MTJ”, afgeleid van de medeklinkers in zijn achternaam—was de gamedesigner achter Bubble Bobble, Rainbow Islands, Syvalion, Volfied en Magical Puzzle Popils. Hij is ongetwijfeld een van de grootste namen die ooit in deze sector hebben gewerkt.
In de late jaren tachtig schreef hij ook een column voor het Japanse arcade-magazine GAMEST genaamd ゲームデザイン� �門 (Inleiding tot Gamedesign), gericht aan lezers die zelf gamedesigner wilden worden.
In deel 2 van de serie, gepubliceerd in GAMEST nr. 31 (april 1989), keert MTJ zich tegen imitatiegames—パクリ, “rip-offs”—en de industriehouding die deze produceert. Hij citeert een manager van een ongenoemd bedrijf:
„Over tien jaar!? Tegen die tijd zal de spelersgroep bestaan uit een generatie die de games van nu niet eens kent! Er is dus geen reden om iets te veranderen! Pas gewoon het uiterlijk aan—de buitenkant—en... spelers spelen gewoon wat hen wordt voorgeschoteld!!”
Om te laten zien waar dat pad naartoe leidt, schrijft hij een korte sciencefictionscène. De scène speelt zich af in de „zeer nabije toekomst” (� 近未来), op het ontwikkelingskantoor van het fictieve bedrijf Dekoboko Co., waar een game wordt gemaakt door met een machine te communiceren:
„MEESTER, WELK SPEL ZULLEN WE DEZE KEER KOPIEREN? DE OPBRENGSTEN ZULLEN PRACHTIG ZIJN!?”
„VOER DE NAAM VAN HET SPEL IN, ALS JE ZO VRIENDELIJK WILT ZIJN—KOM OP, SCHIEU DOOR!”
Ik voer „△□” van bedrijf ○✕ in. Hagel simpel.
„OK! OK! VOLGENS IS HET BEELD VAN DE ACHTERGROND, MIJN HEER. IK VERBIDIEN U TE KIEZEN UIT DE VOLGENDE OPTIES.”
Het is een drama om dat uit honderden miljoenen bestanden te vissen, dus ik druk, zoals gewoonlijk, op de toets voor een willekeurige keuze! In één keer goed!
„RECHT DOOR, DAN IS HET AAN BEURT VAN DE PERSONAGES... UIT DE VOLGENDE...”
„Aaaargh!!”
Ik ben het nu wel zat, dus ik ram op de toets voor willekeurige keuze voor alles!!
„HET IS AF!! Een meesterwerk. Een meesterwerk van een... kopieerspel. Onze onderneming gaat hiermee goud geld verdienen.”
Wie dit nu leest, kan de gelijkenis met de huidige generatieve AI-tools moeilijk missen. Ik denk niet dat dit helderziendheid was; MTJs diepe betrokkenheid bij de Japanse game-industrie van de jaren tachtig stelde hem in staat om deze uitkomst als onvermijdelijk te zien.
(In het origineel spreekt de robot volledig in katakana, waarbij zijn spraak schommelt tussen de dialecten van Kansai, Kyushu en Hiroshima, met af en toe een bloemrijke uiting van archaïsch hoofse taal. Het Engels kon dat niet echt reproduceren, dus is het hier vertaald als een overdreven formele bediende wiens register voortdurend wegglijdt.)
MTJ geeft zijn machine zelfs een naam: de パクリングロボット (Pakuringu Robotto). Pakuringu is een woord dat je in geen enkel woordenboek zult vinden—het is zijn eigen creatie, waarbij het slangwoord pakuri (kopie/rip-off) is gekoppeld aan een Engelse -ing, zoals in sampling of bowling. Een grappig pseudo-woord opgebouwd uit echte delen, wat de reden is dat ik het vertaal als de Rip-O-Bot. Hij volgt de sketch met een waarschuwing die vandaag de dag anders overkomt:
„Of het precies zo zal gebeuren weet ik niet, maar het is een feit dat een tijdperk als dit zeer nabij is.
In 199X zullen middelmatige gamedesigners massaal worden ontslagen door de komst van de ‘Rip-O-Bot’! Wanneer dat gebeurt, zul je dan nog genoeg gedrevenheid en originaliteit over hebben om robots als die te verslaan?
Robots kunnen ook imiteren!—vindt u niet? Laten we ons hoofd en ons hart gebruiken voor het soort origineel werk dat alleen mensen kunnen doen.”
Hij zat er een paar decennia naast wat betreft de datum, maar veel ervan voelt bekend: een machine die op één druk van de knop een acceptabel afgeleid werk kan produceren, gevolgd door de vraag wat dat betekent voor de mensen die ze vroeger maakten. Zijn antwoord is de stelling van de hele column, in het origineel sterk benadrukt:
„Uiteindelijk IS een game het idee!”
elders op de pagina maakt hij hetzelfde punt vanuit een andere hoek: graphics zullen uiteindelijk „een realiteit bereiken die niet te onderscheiden is van het echte ding”, dus een game beoordelen op basis van uiterlijk is een doodlopende weg. Bovendien was in zijn ogen het tijdperk waarin „iedereen een game kan maken” al aangebroken—leer een paar basistechnieken van game feel en presentatie, en zelfs „de dames van de buren” zouden een acceptabele imitatie kunnen maken. Als het enige verschil tussen jou en hen de techniek is, is er in feite geen enkel verschil. Het idee, zegt hij, is „het enige, laatste ’wapen’ dat je nog over hebt”.
De Osamu Tezuka van de gamewereld
Er staat een ontroerende voetnoot op de pagina. Osamu Tezuka, de „god van de manga”, was overleden op 9 februari 1989, kort voordat dit nummer ter pers ging. De pagina bevat een handgetekende cartoon van een jonge aspirant-designer, met een potlood in zijn zak, die omhoog kijkt naar een denkbeeld waarin Tezuka staat in zijn kenmerkende baret:
„De werkelijk grote mangaka Osamu Tezuka is heengegaan...
Zal er ooit een Osamu Tezuka van de gamewereld verschijnen?...”
Voor mij is dit dezelfde vraag als die over de Rip-O-Bot, maar dan vanuit de andere kant benaderd: als imitatie eenvoudig wordt, waar komt de volgende echt originele designer dan vandaan?
MTJ stierf in 2008 op 48-jarige leeftijd, lang voor de komst van de echte Rip-O-Bots. Maar hij had het antwoord al geschreven, ruim dertig jaar eerder: robots kunnen ook imiteren. Concurreer dus niet met hen op dat vlak.
Brandstof voor Jinks
Deze pagina is een van de zaken die de creatie van Jinks hebben gevoed, mijn nieuwe manier om games te maken. Het verscherpte een vraag waar ik al over nadacht: als een game met één klik van een knop gemaakt kan worden, waar moet de menselijke inspanning dan naartoe gaan?
Met Jinks probeer ik minder tijd te besteden aan het opnieuw implementeren van input, scoring, weergave en andere standaardonderdelen (boilerplate), en meer tijd aan het experimenteren met gameplay, systemen en regels. Dat garandeert geen originaliteit—Jinks zou ook gebruikt kunnen worden om een kopieerspel te maken—maar het geeft me meer tijd om te werken aan de onderdelen die een game van mij maken.
De Rip-O-Bots kunnen kopieerspellen maken. Het idee is nog steeds het wapen.
***
Bron & vertaling GAMEST No. 31, april 1989, pagina 74, via het Internet Archive.
De Japanse tekst is mijn eigen transcriptie van de scan, omgezet vanuit de originele verticale lay-out van rechts naar links. Voor de Engelse vertaling heb ik de pagina door meerdere machinevertalers gehaald en de resultaten vergeleken en gecombineerd. Slechts één vertaler herkende dat インカム („income”) jargon is uit de arcade-handel voor de muntopbrengsten van een automaat. De citaten zijn dus machine-ondersteunde vertalingen die door mij zijn samengesteld en licht bewerkt.