EGA en ik: een gecompliceerde relatie

Een stap terug: de wereld van EGA

Ik kwam echter ook games tegen die alleen EGA ondersteunden, en die voelden als een stap terug. De verzadigde kleuren van EGA zorgden ervoor dat alles er vreselijk schreeuwerig uitzag; gezichten zagen er ofwel heel bleek uit, of alsof ze gevaarlijk ernstig verbrand waren door de zon.

Hierdoor ontwikkelde ik al vroeg een afkeer van het EGA-palet en overtuigde ik mezelf ervan dat games in VGA simpelweg superieur waren.

Afbeelding: Commander Keen en Duke Nukem (EGA)

De schoonheid van beperking

Door de jaren heen leerde ik de kunst van het werken met een beperkt kleurenpalet te waarderen. Wat ik ooit zag als een irritante technische beperking, werd nu een bron van inspiratie. Ik realiseerde me dat werken mét de beperkingen in plaats van ertegen, het leven niet alleen gemakkelijker maakte, maar ook betere resultaten opleverde. Pixel art wordt niet per definitie beter door er simpelweg meer kleuren tegenaan te gooien.

Afbeelding: Intro-beeld van It's Harp Lifter (C64-palet)

Uiteindelijk keerde ik terug naar het palet van de C64 en begon ik graphics te maken met die 16 kleuren. Een tijd lang bleef ik nog vrij afwijzend tegenover het verzadigde kleurenpalet van EGA, omdat ik de voorkeur gaf aan de meer ingetogen tonen van de C64. Zelfs in mijn eerste blogpost over Adventures in 16 Colors kon ik het niet laten om een sneer uit te delen naar de visuals die door de Enhanced Graphics Adapter werden geproduceerd.

De technische realiteit achter EGA

Kort daarna begon mijn houding te veranderen. Een belangrijke factor was de GDC-presentatie van Mark Ferrari uit 2016, waarin hij vertelde over zijn beginjaren bij LucasArts (toen nog Lucasfilm Games), toen EGA de de facto standaard was voor pc-games.

"Die 16 kleuren waren bedacht door goedbedoelende programmeurs die simpelweg de RGB-waarden naar gelijke intervallen verschoven en zeiden: 'Kijk, wat symmetrisch, wat gebalanceerd, we zijn klaar.' En de rest van ons bleef achter om te huilen en de rotzooi op te ruimen."

Afbeelding: Mark Ferrari over de kleurkeuzes van het EGA-palet

Ferrari beschreef hoe de kunstenaars van Lucasfilm Games moesten vechten om dithering (rastering) in hun games te krijgen. Tot dat moment zagen de EGA-achtergronden van hun adventure-titels (Maniac Mansion, Zak McKracken) er vrij vlak uit. Dithering stelde hen in staat om halftonen te creëren door kleuren per pixel af te wisselen.

Afbeelding: The Secret of Monkey Island (EGA)

Herontdekking van EGA-kunst

Dit zette me aan tot het vergelijken van de EGA- en VGA-versies van The Secret of Monkey Island. Ik had de EGA-versie voorheen volledig genegeerd, maar toen ik ernaar ging kijken, was ik verbijsterd door hoeveel de kunstenaars uit die 16 kleuren hadden weten te persen. In vergelijking daarmee leken de VGA-achtergronden, hoewel zeker niet slecht, soms wat doelloos in hun kleurgebruik en onzeker over hun lichtbronnen.

Afbeelding: The Colonel's Bequest (EGA)

Ook duikte ik in de catalogus van Sierra On-Line, waar ik The Colonel's Bequest wil uitlichten. Dit moordmysterie uit 1989 bevat naar mijn mening enkele van de beste pixel art van alle EGA-titels van Sierra. Het is zelfs nog indrukwekkender wanneer je beseft dat de achtergronden geen bitmaps zijn, maar een reeks lijn- en kleurvulcommando's om schijfruimte te besparen (vereenvoudigde uitleg).

Een close-up van de liftbediening is hier een prachtig voorbeeld van. Het is zo'n klein onderdeel van het spel, maar de kunstenaar heeft echt zijn best gedaan om het er goed uit te laten zien.

Afbeelding: The Sideways Traveler (EGA-palet)

Eigen experimenten met EGA

Nadat ik een tijd aan C64 pixel art had gewerkt, kreeg ik uiteindelijk sympathie voor het idee om een ander bekend retro-palet te proberen. Rond die tijd ontstond ook het idee om een point-and-click adventure game te maken in de stijl van een DOS-game uit het EGA-tijdperk. Na enkele concepten die niet uit de verf kwamen, kwam ik uiteindelijk uit op The Sideways Traveler.

Het maken van een game geeft me altijd een uitstekend excuus (en motivatie) om pixel art te tekenen. Hoe meer ik met het EGA-palet werkte, hoe meer ik me ging hechten aan de bizarre kleuren.

Afbeelding: Huidhighlight?

Toch merkte ik, naarmate ik vertrouwder raakte met de kleuren, ook enkele ongemakkelijke relaties tussen bepaalde tinten op. Lichtgrijs en lichtrood liggen bijvoorbeeld zo dicht bij elkaar in helderheid dat ik altijd aan mezelf twijfel wanneer ik het eerste als highlight voor het tweede wil gebruiken. Bruin en groen liggen eveneens irritant dicht bij elkaar qua helderheid, wat het lastig maakt om te bepalen welke kleur de lichtere moet zijn. Het helpt niet dat de kleuren op verschillende monitoren net iets anders ogen.

Afbeelding: Borb (EGA-palet)

Desalniettemin is het werken met het EGA-palet tot nu toe een zeer positieve en interessante ervaring geweest. De verzadiging is wild, en om subtiele tinten te krijgen is uitgebreide dithering nodig. Maar mezelf beperken tot een gelimiteerd kleurenpalet, zelfs als dat EGA is, neemt een hoop beslissingen uit handen. Er zijn nog steeds momenten waarop ik worstel met de juiste kleurkeuze, maar met minder opties moet ik uiteindelijk gewoon een keuze maken en die volgen.