Bomb Sense

Elke shmup waar ik van hou, heeft een gemeenschappelijke mechaniek: smart bombs. Dit zijn items met een zeer beperkt aantal uses die het scherm vrijmaken van kogels, matige schade toebrengen aan alle vijanden en de speler een periode van onkwetsbaarheid (invulnerability) geven. Vaak hebben ze andere eigenschappen, maar dit is het belangrijkste onderdeel. De "bom-economie" is vaak meedogenloos strikt: als je geraakt wordt terwijl je nog bommen in voorraad hebt, wordt het aantal gereset. In effectieve termen betekent dit dat je zojuist een bepaald aantal bommen voor de hele run hebt verspild. Je neemt je bezittingen niet mee het graf in.

In elke situatie, bij elk patroon, elke klemraak en elke pinch, evalueert de speler hoe hij zich op dat moment voelt tegenover zijn spelervaring. Zo bepaalt de speler hoe waarschijnlijk het is dat hij een bom nodig heeft, en houdt hij zijn vinger precies in die mate boven de bomknop. Als hun bomb sense goed genoeg is, kan de bom hen binnen één of twee frames redden op het moment dat ze die hapering, dat ongemak of dat "TERROR INSTINCT" voelen — een gat in de waarneming, een verkeerd gevolgd kogelpad of een mistimed ontwijkingsmanoeuvre.

Het gebruik van te veel of te weinig bommen is wat je in deze games echt fataal wordt; het creëert een constant psychologisch spel tegen jezelf.

In Twinkle Star Sprites kunnen bommen het spel tot een kruipsnelheid vertragen, wat je tegenstander echter net zoveel kan helpen als jezelf.

Bommen maken ruimte voor strategie. Spelers kunnen zich mentaal committeren om vooraf een bom te gebruiken in problematische delen van het spel. Na verloop van tijd kunnen ze deze delen meer oefenen om de noodzaak voor de bom weg te nemen, waardoor deze beschikbaar blijft voor later. Juist in een mechanisch zeer uitdagend spel zijn middelen en planning echt van belang; we zouden helemaal niet over bommen hoeven na te denken als het casual mogelijk was om elke situatie "blind" te clearen.

Met bommen worden de one-hit kills van shmups plotseling veel toegankelijker dan het op het eerste gezicht lijkt. Je begint met drie levens en drie bommen per leven; voeg daar drie of vier bonuslevens en een handvol bonusbommen aan toe, en we hebben iets als 30 "fouten" [1] waarbij een bom of leven werd verbruikt gedurende een run. Dit is verbazingwekkend vergevingsgezind en kan zelfs gunstig worden vergeleken met games met vloeiende health-systemen. Maar deze zijn alleen beschikbaar als we onze grenzen kennen en erkennen.

Ik hou van bommen. Bommen zijn mijn favoriete mechaniek aller tijden. Ze precies op tijd gebruiken is op zichzelf al spannend; de standaard drie seconden onkwetsbaarheid bieden een klein moment om op adem te komen voordat het tegenvuur wordt hervat. Bommen stellen me in staat om mijn weg te sjoemelen langs dingen waar ik specifiek slecht in ben — zoals gebogen lasers, left-right sandwich patronen, etc. Drie bommen en een gebed zijn veel spannender en dramatischer dan drie HP en een gebed. Bommen (en kleine hitboxes, knipoog) zijn de manier waarop de ontwerper een duwtje in de rug geeft en in het oor van de speler fluistert: "alles is mogelijk", en dat is precies zoals het hoort.

(Dit is waarom ik over het algemeen niet hou van health bars in shmups — ze verminderen de nadruk op bommen. Ik heb wel een synthese in gedachten die leuk zou zijn, maar dat bewaar ik voor een andere keer!)

Bommen zijn grotendeels een unieke mechaniek voor shmups. De panic button is dat natuurlijk niet, maar panic buttons werken zelden met zoveel onmiddellijkheid en zekerheid als een smart bomb, en de speler krijgt er zelden zoveel van vertrouwd.

De helft van de spanning is de gigantische laser; de andere helft is jezelf goed genoeg kennen om de knop op tijd te hebben ingedrukt.

Ik spreek over "bomb sense" alsof het een statistiek is op een astrale karakterkaart, maar in werkelijkheid is het een kruisproduct van de honderden factoren die bepalen hoe een speler met een spel communiceert:

  • De speler moet in staat zijn om de knop — een specifieke knop — op tijd en betrouwbaar in te drukken.
  • De speler moet in staat zijn om het scherm te lezen — op zichzelf een product van hun gezichtsvermogen, de artstyle, de monitor en de verlichting in de kamer.
  • De speler moet in staat zijn om het woedende vuurwerk van een enorme hoeveelheid bewegende objecten op het scherm te volgen en te anticiperen.
  • De speler heeft de genre-geletterdheid nodig om te weten hoe bommen werken, hoeveel er ter beschikking staan en om te weten dat aarzeling betekent dat je alles verliest. Genre-geletterdheid is iets dat wordt overgedragen door een community. De meeste mainstream game-communities zijn (begrijpelijk) onwetend of schaars wat betreft shmups, en dat is alleen al in de Engelstalige wereld. Niche-communities kunnen soms informatie direct weghouden bij bepaalde mensen, of de taak indirect overlaten aan een toxisch lidmaatschap [2].
  • De speler heeft de ruwe ervaring nodig om een fout in hun oordeel te kunnen herkennen, om te weten wanneer er iets mis is en wanneer ze op die knop moeten drukken. Deze ervaring wordt het best verworven door veel verschillende shmups te spelen, over een tijdspanne die niet voor iedereen gelijk is. Ik ben niet oud, en dat zal ik ook nooit worden [3], maar ik herinner me dat dit een genre voor rijken was — toen emulatie imperfect was, toen ports £300 PS2-importen waren die door verzamelaars werden gehoord, en toen het bezitten van arcade-apparatuur de enige manier was om een groot deel van de canon te kunnen spelen.
  • De speler heeft het vertrouwen nodig dat vereist is om een type damage control te omarmen. (Als dit maar een neurologisch probleem was.)

Ik hou van bomb sense; het is mijn favoriete onderdeel van mijn geliefde shoot 'em ups. Ik wil een spel maken dat het gevoel van het gebruiken van bommen naar de wereld brengt. Het proberen te vangen van een gevoel is de enige waterdichte reden om een videogame te maken. Maar tegelijkertijd vertelt mijn ervaring me dat bomb sense de grootste hindernis [4] is voor mensen die met dit genre beginnen — een probleem van toegankelijkheid.

Toegankelijkheid en moeilijkheidsgraad

Er is een populaire manier van denken over moeilijkheid en toegankelijkheid in videogames. Deze richt zich bijna uitsluitend op moeilijkheidsgraden, aanpasbare controls, opties voor kleurenblindheid, assistentie-opties, cheats en console-commando's. Dinge in menu's [5], eindeloze menu's, voornamelijk. Het stelt de speler in staat om zijn eigen ervaring vorm te geven, of deze zelfs te eisen. Ik denk niet dat کوئی van deze zaken nutteloos zijn — het meest basale voorbeeld, aanpasbare controls, stelt verschillende mensen met een beperking in staat om überhaupt bij dit probleem te komen — maar dit pad biedt zeker geen nuttige designoplossingen voor dit specifieke probleem.

Ik zou de speler meer bommen kunnen geven, ik zou een langer counter-bomb venster kunnen toestaan, ik zou autobomb kunnen implementeren, ik zou mezelf kunnen martelen door bommen te veranderen in een cooldown-mechaniek, of ik zou patronen eenvoudiger kunnen maken om de noodzaak voor bommen weg te nemen. Deze kunnen andere doelen bereiken, waarvan velen nobel genoeg zijn, maar geen van deze zaken zal een beginnende speler verder leren of aanzetten om op de knop te drukken en te voelen wat ik probeer te vangen. Sterker nog, velen van deze zaken kunnen zelfs tegen bomb sense inwerken.

Wat vereist is, is om het leerproces zelf toegankelijk te maken. Tutorials, neerbuigende berichten op het game over-scherm, missies die de speler trainen — dat is zeker een stap in de goede richting, maar ze hebben tot nu toe niet bijzonder goed gewerkt. Ze voelen zelfs verouderd aan, durf ik te zeggen. Er is behoefte aan verbeeldingskracht, en wel veel.

Voor de meeste mensen worden shmups misschien wel door aliens gespeeld, maar ik roep dit vreemde en specifieke concept op om het idee van "spelersvaardigheid" in twijfel te trekken. Wat het betekent, wat het betekent om het te evalueren [6], en het meest cruciale: wat het betekent om het binnen de speler te stimuleren.

Wat is het precies dat we toegankelijk willen maken?

***

Voetnoten

[1] Japanse spelers kunnen het krijgen van een klap een "miss" noemen — ミス, een verkorte leenvertaling van "mistake". [2] De huidige Engelstalige shmup-community lijkt niet gericht te zijn op het buitenhouden van mensen uit het genre, maar ik zou dat helaas niet accuraat kunnen bevestigen, en ik weet ook niet of dit altijd al zo is geweest. [3] Ik ben van plan om videogames te spelen/beschouwen en naar tekeningen van meisjes met grote borsten te kijken tot de dood mij komt halen. Moge het licht nooit doven. [4] Opmerkelijk genoeg komen de handelingen van het ontwijken van kogels en het onderdrukken van doelen heel natuurlijk voor veel mensen. Zelfs vrij geavanceerde manoeuvres zoals streaming en cut-backs lijken binnen het bereik van de intuïtie te liggen — maar ik kan je garanderen dat elke rookie herhaaldelijk zal lijden onder de tragedie van sterven met bommen in voorraad. [5] Er is helaas geen manier om dit te zeggen zonder als een eikel over te komen, maar er is niets waar een "stoelendeschigner" meer van houdt dan een menu. Ik weet dit uit eigen ervaring. [6] Het evalueren van de vaardigheid van een speler klinkt op zichzelf als iets wat alleen leuk zou zijn voor een robot, maar als je het gevoel van meesterschap wilt vangen, is het de enige manier.