Schijt eraan, maak het gewoon toch maar

Ik ben deze week een beetje ingestort. Niet op een explosieve, dramatische manier, maar een implosie; een inklappen van het zelf, waarbij mijn vastberadenheid en motivatie veranderden in de pap die je krijgt als je vloeipapier door de wasmachine doet.

Ik voel me inmiddels beter, en ik wilde mijn denkproces opschrijven voor het geval dat iemand anders hetzelfde meemaakt—vooral, waarschijnlijk, helaas, mijn toekomstige zelf.

De reden hiervoor is, denk ik, al te bekend voor iedereen in een creatief vakgebied: verrassing, het is generatieve AI. De voortdurende devaluatie van het werk van kunstenaars en makers, dat wordt opgegeten en weer uitgespuugd naar ons toe, als een moedervogel die een babyvogel voert via een abonnementsmodel. Ik heb hoop voor mijn vrienden in andere artistieke velden; AI-kunst is troep, per definitie bijna 'anti-kunst', gênant om naar te kijken en pijnlijk om mee geassocieerd te worden. Ik hoop dat dat zo blijft. Aan de programmeerkant, waar ik me hoofdzakelijk bevind, zien de zaken er iets onzekerder uit.

Elke programmeur die ik ken is de afgelopen jaren in feite krankzinnig geworden. Dit is de meest turbulente tijd om software engineer te zijn die ik me kan herinneren. Tot nu toe hebben we het relatief makkelijk gehad, maar er is een toenemend gevoel dat het hele vak een enorme verschuiving ondergaat. Elke individuele maker moet beslissen hoe hij of zij hierop reageert, wat erg moeilijk is zonder het voordeel van hindsight. Ik kan niemand echt kwalijk nemen die gewoon meegaat in de stroom, ondanks de diverse negatieve neveneffecten—groepsdruk is heel reëel, en LLM's zijn inmiddels oprecht zeer bekwaam in het genereren van code. Ontkennen dat is, denk ik, een race tegen een finishlijn die constant verschuift.

Ik schrijf dit niet om iemand van een specifiek standpunt te overtuigen, maar dit is het mijne: zelfs als we alle milieu- en maatschappelijke kwesties buiten beschouwing laten, vind ik programmeren met een code-assistent simpelweg niet leuk. Het is voor mij niet leuk, de output voelt niet als de mijne, en ik haal geen trots uit wat het produceert. De afgelopen coupleuren was het niet zo moeilijk om gewoon mijn eigen ding te doen en te prutsen aan mijn kleine projectjes, maar steeds vaker voelt het alsof een groot deel van het vak waar ik mijn carrière en hobby van heb gemaakt, is verdwenen.

Ik hou van het maken van doodads: kleine shell-scripts, kleine hulpmiddelen. Ik gebruik mijn interactieve git-branch-switcher elke dag. Daar was ik erg trots op. Collega's zeiden er mooie dingen over. Nu kan iedereen zo'n tool, of iets soortgelijks, simpelweg via een prompt bestellen. Niemand geeft meer om mijn knutselwerkjes. Het voelt misschien onbeholpen om toe te geven, maar ik heb die schouderklopjes van mijn vakgenoten echt nodig om me vervuld te voelen.

Dit gebeurt ook in de game-industrie. De instorting van deze week werd getriggerd door een thread van Zach Gage over hoe het maken van games meer gaat lijken op het maken van muziek. Ik denk dat dit een goed inzicht is, maar ik vond het volslagen verwoestend. Ik heb jaren besteed aan het leren maken van games, het was zwaar, en nu voelt het alsof dat misschien tijdverspilling was? Ik was verbijsterd.

Daarna had ik een gesprek met Shad. Shad is een van mijn favorieten; hij is een ontzettend getalenteerde designer en engineer en een allround geweldig mens. Zijn huidige project is Uncamera, een camera-app voor iOS die gebruikmaakt van raw sensor-output met lookup tables—in plaats van een filter achteraf—om foto's te produceren die echt op film lijken. Het is een prachtig gemaakt product en ik denk eerlijk gezegd dat het een kandidaat is voor een Apple Design Award als het volledig af is.

Het blijkt bovendien volledig ontwikkeld te zijn zonder generatieve AI. Shads redenen hiervoor zijn erg vergelijkbaar met die van mij: een gebrek aan plezier of vervulling bij het maken van het product. Zijn zorgen zijn ook vergelijkbaar. Het verschil is dat Shad is blijven werken aan Uncamera ondanks die zorgen, terwijl ik me verloor in zelfmedelijden.

Het punt is: ik doe alles al op de moeilijke manier. Ik heb besloten mijn eigen game-engine te maken, in C++ van alle talen, simpelweg omdat ik dat wilde. Als mijn doel was om zo snel mogelijk games te maken om te kunnen "concurreren", zou ik Unity, Godot of Unreal gebruiken. Ik zou niet rommelen met het proberen te produceren van een faux-3D renderer. Ik doe dingen op de manier waarop ik ze doe omdat ik daar plezier aan beleef en omdat ik er veel van leer.

Door het gesprek met Shad besefte ik dat er eigenlijk maar drie wegen voor mij openstaan:

  1. Ik kan generatieve AI gaan gebruiken om het gevoel te hebben dat ik "bijblijf" of "concurreer", maar dan zal ik geen plezier beleven aan het werk.
  2. Ik kan volledig stoppen met dingen maken, maar zoals elke creatieve persoon weet, is dat nooit echt een optie.
  3. Of ik kan dingen blijven maken op de manier waarop ik dat leuk vind, blijven leren en het op de moeilijke manier blijven doen, zonder enige concrete reden anders dan dat ik het wil.

Dat is waarom we games maken. Dat is waarom we überhaupt iets maken.