Het Family Computer Network System (ook bekend als het Famicom Modem) was een in 1988 in Japan uitgebracht randapparaat voor de Famicom-spelcomputer. Via een inbelmodem en ROM-kaarten kregen gebruikers toegang tot diensten zoals live beurskoersen, weersvoorspellingen, cheats en weddenschappen op paardenraces.
Het project was het resultaat van de visie van Nintendo-president Hiroshi Yamauchi, die het bedrijf wilde transformeren van een speelgoedproducent naar een communicatiebedrijf. In samenwerking met Nomura Securities en NTT probeerde Nintendo de Famicom te positioneren als het belangrijkste informatieportaal voor het Japanse huishouden.
Ondanks de ambitie bleef het succes beperkt. Met slechts 130.000 verzonden eenheden kampte het systeem met concurrentie van personal computers, technische onbetrouwbaarheid van het netwerk en een lage adoptiegraad bij niet-technische gebruikers. De meest succesvolle toepassing was uiteindelijk het online wedden op paardenraces.
Hoewel de dienst in 1991 grotendeels stopte, vormde het de basis voor het latere Satellaview-netwerk. Pogingen om het concept naar de Verenigde Staten te brengen mislukten vanwege juridische zorgen over online gokken.
Family Computer Network System
Vóór de komst van het moderne internet bood deze eigen inbeldienst toegang tot live beurskoersen, cheats voor videospellen, grappen, weersvoorspellingen, weddenschappen op paardenraces en een kleine hoeveelheid downloadbare content. Het apparaat maakt gebruik van een ROM-kaartopslagformaat, vergelijkbaar met de HuCard voor de TurboGrafx-16 en de Sega Card voor het Master System.
Nintendo verwierf met dit project ervaring die direct leidde tot het satellietgebaseerde Satellaview-netwerk voor de Super Famicom in het begin van de jaren 90.
Technische specificaties
- Ontwikkelaar: Nintendo
- Type: Modem-randapparaat
- Generatie: Derde generatie
- Releasedatum (JP): September 1988
- Levensduur: 3 jaar
- Uitgefaseerd (JP): 1991
- Aantal verzonden eenheden: 130.000
- Opslagmedium: ROM-kaart
- Controller-input: Famicom-controller met numeriek toetsenbord
- Connectiviteit: Inbelmodem
- Online diensten: Nomura Securities
Geschiedenis
Ontwikkeling
In 1986 deed Nintendo zijn eerste stappen in basis online communicatie met de Disk Fax-kiosken. Binnen een jaar werden er 10.000 kiosken uitgerold in speelgoed- en hobbywinkels door heel Japan. Hiermee konden spelers met Famicom Disk System-spellen hun beschrijfbare Disk Cards meenemen naar de winkel om highscores te uploaden naar centrale ranglijsten via fax, deel te nemen aan nationale prestatiewedstrijden en nieuwe spellen goedkoper te downloaden dan via cartridges.
Tegen 1987 voorzag Nintendo-president Hiroshi Yamauchi het naderende informatietijdperk. Hij had de visie om Nintendo te transformeren van een speelgoedbedrijf naar een communicatiebedrijf. Hij wilde profiteren van de unieke positie van de Famicom, die in een derde van alle Japanse huishoudens aanwezig was, om Nintendo te positioneren in de enorme communicatie-industrie. Hiermee wilde hij wedijveren met Nippon Telegraph and Telephone (NTT), de grootste nationale telefoonprovider van Japan. Yamauchi geloofde dat de Famicom een apparaat van de toekomst moest worden, net zo alomtegenwoordig als de telefoon zelf.
Vanaf medio 1987 zocht hij naar een partnerschap met het financiële bedrijf Nomura Securities om een informatienetwerkdienst te creëren. Onder leiding van ontwerper Masayuki Uemura ontwikkelde Nintendo Research & Development 2 de modemhardware, terwijl Nomura Securities de client- en serversoftware en de informatiedatabase ontwikkelde. Uemura uitte destijds zijn twijfels over de vraag of netwerkspellen wel vermakelijk konden worden gemaakt. Er werden vijf prototypes van netwerkspellen ontwikkeld, waaronder het traditionele Japanse bordspel Go, een favoriet van Yamauchi, maar deze zijn nooit uitgebracht.
Productie
De massaproductie van het Famicom Modem begon in september 1988. Tegelijkertijd werd de bijbehorende online dienst, het Famicom Network System, gelanceerd, samen met de nieuwe DDX-TP telefoon-gateway van NTT voor het bestaande pakketschakelnetwerk. De lancering van NTT kampte aanvankelijk met betrouwbaarheidsproblemen, die door Nintendo nauwgezet werden onderzocht bij individuele gebruikers thuis en uiteindelijk werden teruggevoerd op het netwerk zelf.
In het jaarverslag van 1988 stelde Yamauchi dat dit systeem Nintendo-huishoudens zou verbinden om een communicatienetwerk te creëren dat gebruikers nieuwe vormen van recreatie en toegang tot informatie bood. Hij vertelde zijn medewerkers dat het nieuwe doel van het bedrijf, naast games, het leveren van efficiënt bruikbare informatie voor elk huishouden was.
Tegen 1989 was Nintendo het grootste bedrijf van Japan geworden. Yamauchi wilde de Famicom positioneren als het belangrijkste portaal naar een toekomstig netwerk van vrij toegankelijke en vitale informatie voor het dagelijks leven. Hij voorzag een economie van servicekosten en commissies en stelde zich Nintendo voor als de poortwachter van online winkelen, inclusief de verkoop van vliegtickets en constante feeds van nieuws en filmrecensies. Met een enorme persoonlijke inzet keurde hij een miljoenenbudget voor advertenties goed en tekende hij succesvol de effectenmakelaars Daiwa en Nikko aan als dienstverleners.
In juni 1989 verklaarde Peter Main, vicepresident marketing van Nintendo of America, dat de zes jaar oude Famicom in 37% van de Japanse huishoudens aanwezig was en dat het Famicom Network System al enige tijd videospellen en beurshandelondersteuning bood. Nieuwe diensten omvatten het online kopen van postzegels bij de post, wedden op paardenraces, de Super Mario Club voor gamerecensies, en een online fitnessprogramma van Bridgestone Tire Company voor hun werknemers.
Tegen 1991 waren bijna alle diensten gestopt, met uitzondering van de Super Mario Club. Deze dienst werd ingezet in speelgoedwinkels als een netwerkkiosk, waar consumenten toegang hadden tot een door winkels gemaakte, doorzoekbare database met recensies van Famicom-spellen. Nintendo gebruikte dit voor marktonderzoek door het zoekgedrag van gebruikers te analyseren en direct feedback te ontvangen.
Ondanks de stopzetting bleef Yamauchi standvastig: "Het is slechts een kwestie van tijd. Wanneer de mensen er klaar voor zijn, hebben we het netwerk al klaarliggen."
Ontvangst
Nintendo heeft in totaal 130.000 Famicom Modems verzonden. Het Famicom Network System had 15.000 tot 20.000 gebruikers voor beurshandel, 14.000 voor bankzaken en 3.000 bedrijven voor de Super Mario Club.
Zelfs nadat de stabiliteitsproblemen van het NTT-netwerk waren opgelost, bleef de marktpositie van het systeem zwak. De redenen hiervoor waren onder andere de beperkte bruikbaarheid van het product, concurrentie van personal computers en andere apparaten, en de drempel voor minder technisch onderlegde financiële klanten om de technologie te adopteren. Velen vonden traditionele transactiemethoden eenvoudiger. Bovendien was de markt voor thuisnetwerken klein omdat mensen hun huis niet wilden herbedraden voor hun televisie of hun telefoonlijn niet bezet wilden hebben.
Uemura gaf aan dat de meest populaire toepassing uiteindelijk het wedden op paardenraces vanuit huis was. Dit bereikte een piek van 100.000 eenheden en legde 35% van de Japanse online wedmarkt voor paardenraces in handen, ondanks concurrentie van pc's en gespecialiseerde terminals.
Nalatenschap
Nintendo of America probeerde het succes van het Famicom Modem in Japan te repliceren. In medio 1989 kondigde het bedrijf gesprekken aan met AT&T over de mogelijkheid om in 1990 een informatienetwerkdienst in Amerika te lanceren, maar deze plannen zijn nooit gerealiseerd.
Een modem voor de NES werd in de Verenigde Staten getest door de Minnesota State Lottery. Hiermee hadden spelers vanaf huis krasloten kunnen kopen en kunnen deelnemen aan de loterij. Het product kwam niet op de markt omdat ouders en wetgevers vreesden dat minderjarigen anoniem en illegaal zouden gaan gokken, ondanks tegenstelde garanties van Nintendo. Bovendien was internetgokken in Minnesota verboden.
Later zou online content aan Nintendo-klanten worden geleverd via het Satellaview-randapparaat voor de Super Famicom. Masayuki Uemura, hoofdontwerper van het Famicom Modem, verklaarde dat de ervaringen met het Famicom Modem de aanleiding waren voor de stap van Nintendo in de markt voor satelliet-databroadcasting in april 1995.
Family Computer Network System
Vóór de komst van het moderne internet bood deze eigen inbeldienst toegang tot live beurskoersen, cheats voor videospellen, grappen, weersvoorspellingen, weddenschappen op paardenraces en een kleine hoeveelheid downloadbare content. Het apparaat maakt gebruik van een ROM-kaartopslagformaat, vergelijkbaar met de HuCard voor de TurboGrafx-16 en de Sega Card voor het Master System.
Nintendo verwierf met dit project ervaring die direct leidde tot het satellietgebaseerde Satellaview-netwerk voor de Super Famicom in het begin van de jaren 90.
Technische specificaties
- Ontwikkelaar: Nintendo
- Type: Modem-randapparaat
- Generatie: Derde generatie
- Releasedatum (JP): September 1988
- Levensduur: 3 jaar
- Uitgefaseerd (JP): 1991
- Aantal verzonden eenheden: 130.000
- Opslagmedium: ROM-kaart
- Controller-input: Famicom-controller met numeriek toetsenbord
- Connectiviteit: Inbelmodem
- Online diensten: Nomura Securities
Geschiedenis
Ontwikkeling
In 1986 deed Nintendo zijn eerste stappen in basis online communicatie met de Disk Fax-kiosken. Binnen een jaar werden er 10.000 kiosken uitgerold in speelgoed- en hobbywinkels door heel Japan. Hiermee konden spelers met Famicom Disk System-spellen hun beschrijfbare Disk Cards meenemen naar de winkel om highscores te uploaden naar centrale ranglijsten via fax, deel te nemen aan nationale prestatiewedstrijden en nieuwe spellen goedkoper te downloaden dan via cartridges.
Tegen 1987 voorzag Nintendo-president Hiroshi Yamauchi het naderende informatietijdperk. Hij had de visie om Nintendo te transformeren van een speelgoedbedrijf naar een communicatiebedrijf. Hij wilde profiteren van de unieke positie van de Famicom, die in een derde van alle Japanse huishoudens aanwezig was, om Nintendo te positioneren in de enorme communicatie-industrie. Hiermee wilde hij wedijveren met Nippon Telegraph and Telephone (NTT), de grootste nationale telefoonprovider van Japan. Yamauchi geloofde dat de Famicom een apparaat van de toekomst moest worden, net zo alomtegenwoordig als de telefoon zelf.
Vanaf medio 1987 zocht hij naar een partnerschap met het financiële bedrijf Nomura Securities om een informatienetwerkdienst te creëren. Onder leiding van ontwerper Masayuki Uemura ontwikkelde Nintendo Research & Development 2 de modemhardware, terwijl Nomura Securities de client- en serversoftware en de informatiedatabase ontwikkelde. Uemura uitte destijds zijn twijfels over de vraag of netwerkspellen wel vermakelijk konden worden gemaakt. Er werden vijf prototypes van netwerkspellen ontwikkeld, waaronder het traditionele Japanse bordspel Go, een favoriet van Yamauchi, maar deze zijn nooit uitgebracht.
Productie
De massaproductie van het Famicom Modem begon in september 1988. Tegelijkertijd werd de bijbehorende online dienst, het Famicom Network System, gelanceerd, samen met de nieuwe DDX-TP telefoon-gateway van NTT voor het bestaande pakketschakelnetwerk. De lancering van NTT kampte aanvankelijk met betrouwbaarheidsproblemen, die door Nintendo nauwgezet werden onderzocht bij individuele gebruikers thuis en uiteindelijk werden teruggevoerd op het netwerk zelf.
In het jaarverslag van 1988 stelde Yamauchi dat dit systeem Nintendo-huishoudens zou verbinden om een communicatienetwerk te creëren dat gebruikers nieuwe vormen van recreatie en toegang tot informatie bood. Hij vertelde zijn medewerkers dat het nieuwe doel van het bedrijf, naast games, het leveren van efficiënt bruikbare informatie voor elk huishouden was.
Tegen 1989 was Nintendo het grootste bedrijf van Japan geworden. Yamauchi wilde de Famicom positioneren als het belangrijkste portaal naar een toekomstig netwerk van vrij toegankelijke en vitale informatie voor het dagelijks leven. Hij voorzag een economie van servicekosten en commissies en stelde zich Nintendo voor als de poortwachter van online winkelen, inclusief de verkoop van vliegtickets en constante feeds van nieuws en filmrecensies. Met een enorme persoonlijke inzet keurde hij een miljoenenbudget voor advertenties goed en tekende hij succesvol de effectenmakelaars Daiwa en Nikko aan als dienstverleners.
In juni 1989 verklaarde Peter Main, vicepresident marketing van Nintendo of America, dat de zes jaar oude Famicom in 37% van de Japanse huishoudens aanwezig was en dat het Famicom Network System al enige tijd videospellen en beurshandelondersteuning bood. Nieuwe diensten omvatten het online kopen van postzegels bij de post, wedden op paardenraces, de Super Mario Club voor gamerecensies, en een online fitnessprogramma van Bridgestone Tire Company voor hun werknemers.
Tegen 1991 waren bijna alle diensten gestopt, met uitzondering van de Super Mario Club. Deze dienst werd ingezet in speelgoedwinkels als een netwerkkiosk, waar consumenten toegang hadden tot een door winkels gemaakte, doorzoekbare database met recensies van Famicom-spellen. Nintendo gebruikte dit voor marktonderzoek door het zoekgedrag van gebruikers te analyseren en direct feedback te ontvangen.
Ondanks de stopzetting bleef Yamauchi standvastig: "Het is slechts een kwestie van tijd. Wanneer de mensen er klaar voor zijn, hebben we het netwerk al klaarliggen."
Ontvangst
Nintendo heeft in totaal 130.000 Famicom Modems verzonden. Het Famicom Network System had 15.000 tot 20.000 gebruikers voor beurshandel, 14.000 voor bankzaken en 3.000 bedrijven voor de Super Mario Club.
Zelfs nadat de stabiliteitsproblemen van het NTT-netwerk waren opgelost, bleef de marktpositie van het systeem zwak. De redenen hiervoor waren onder andere de beperkte bruikbaarheid van het product, concurrentie van personal computers en andere apparaten, en de drempel voor minder technisch onderlegde financiële klanten om de technologie te adopteren. Velen vonden traditionele transactiemethoden eenvoudiger. Bovendien was de markt voor thuisnetwerken klein omdat mensen hun huis niet wilden herbedraden voor hun televisie of hun telefoonlijn niet bezet wilden hebben.
Uemura gaf aan dat de meest populaire toepassing uiteindelijk het wedden op paardenraces vanuit huis was. Dit bereikte een piek van 100.000 eenheden en legde 35% van de Japanse online wedmarkt voor paardenraces in handen, ondanks concurrentie van pc's en gespecialiseerde terminals.
Nalatenschap
Nintendo of America probeerde het succes van het Famicom Modem in Japan te repliceren. In medio 1989 kondigde het bedrijf gesprekken aan met AT&T over de mogelijkheid om in 1990 een informatienetwerkdienst in Amerika te lanceren, maar deze plannen zijn nooit gerealiseerd.
Een modem voor de NES werd in de Verenigde Staten getest door de Minnesota State Lottery. Hiermee hadden spelers vanaf huis krasloten kunnen kopen en kunnen deelnemen aan de loterij. Het product kwam niet op de markt omdat ouders en wetgevers vreesden dat minderjarigen anoniem en illegaal zouden gaan gokken, ondanks tegenstelde garanties van Nintendo. Bovendien was internetgokken in Minnesota verboden.
Later zou online content aan Nintendo-klanten worden geleverd via het Satellaview-randapparaat voor de Super Famicom. Masayuki Uemura, hoofdontwerper van het Famicom Modem, verklaarde dat de ervaringen met het Famicom Modem de aanleiding waren voor de stap van Nintendo in de markt voor satelliet-databroadcasting in april 1995.