Het artikel beschrijft het project GCVHS, ontwikkeld door hardware-enthousiasteling Throaty Mumbo. Dit experimentele gamingsysteem gebruikt VHS-banden als opslagmedium voor interactieve ervaringen.
Techniek en Inspiratie Het project is geïnspireerd door de Action Max uit 1987, een systeem dat videobanden gebruikte maar geen echte interactiviteit bood. GCVHS overstijgt dit door gebruik te maken van een VHS-speler in combinatie met een DE1-SoC FPGA-ontwikkelbord en een RP2350-microcontroller. Game-data en meerdere videostromen worden gecodeerd in het composiet videosignaal op de band.
Implementatie van Games
- Doom: Is gerealiseerd als een 'on-rails' full-motion-video game, waarbij acht gelijktijdige videostromen de illusie van vertakkende gameplay wekken.
- Super Mario Bros.: Gebruikt de beelden op de band als achtergrond voor gameplay die door de externe hardware wordt gegenereerd.
Hoewel het project onpraktisch is in vergelijking met moderne technologie, fungeert het als een fascinerende verkenning van een technologisch doodlopend spoor uit de gamegeschiedenis.
Wat als videogames op VHS-banden verschenen? Eén modder komt erachter
Ik heb altijd een zwak gehad voor vreemde fysieke media, vooral het soort dingen waardoor je je afvraagt waarom iemand ooit dacht dat het een goed idee was. Er is iets fascinerends aan de ongebruikelijke manieren waarop bedrijven probeerden entertainment te leveren voordat alles een download werd, en het is nog fascinerender wanneer iemand besluit om decennia later terug te keren naar een van die ideeën. Dat brengt me bij een vraag die ik tot voor kort niet echt had overwogen: wat als videogames op VHS-banden verschenen?
Niet als een opname van iemand die een spel speelt, maar als een daadwerkelijke interactieve ervaring, met een controller, game-data en alles wat je normaal zou verwachten. Het is het soort wonderlijk onpraktische idee dat thuishoort in het einde van de jaren 80. Zo blijkt is er in 2026 iemand die probeert dit te realiseren, en de resultaten zijn behoorlijk interessant.
De maker is een hardware-enthousiasteling bekend als Throaty Mumbo, die onlangs een experimenteel gaming-systeem op basis van VHS demonstreerde, genaamd GCVHS. Hij is erin geslaagd om versies van Doom en Super Mario Bros. werkend te krijgen met videobanden, naast andere experimenten geïnspireerd door de begindagen van interactieve video.
Er zit echter een belangrijke nuance aan dit alles. De games draaien niet precies op de manier die je zou verwachten direct vanaf een VHS-band. Maar juist dat onderscheid is onderdeel van wat het project zo fascinerend maakt.
Toen VHS-gaming echt bestond
Voordat we naar de nieuwe hardware kijken, is er een wonderlijk obscuur stukje gamegeschiedenis achter dit hele experiment.
In 1987 bracht Worlds of Wonder de ‘Action Max’ uit, een home-gamingsysteem dat gewone VHS-banden en een lichtpistool gebruikte. Je sloot het aan op je televisie en videorecorder, lade een van de speciaal geproduceerde banden en probeerde doelen neer te schieten die verschenen in de vooraf opgenomen beelden.
Op papier klinkt dat behoorlijk spannend. Het probleem was dat de band niet daadwerkelijk kon reageren op wat je deed. Of je nu elk doel raakte of ze allemaal miste, de opname liep precies zo door als voorheen. Je input kon je score beïnvloeden, maar kon de actie die zich op het scherm ontvouwde niet veranderen. Het was minder een traditioneel videospel en meer een interactieve schietbaan gebouwd rondom een thuisfilm.
Throaty Mumbo's ervaring met de originele Action Max zette hem aan het denken of het onderliggende idee verder getrokken kon worden. Wat als de band niet simpelweg een vooraf bepaalde reeks beelden leverde? Wat als hij ook de informatie kon dragen die nodig is voor iets dat écht interactief is? En zo ontstond GCVHS.
Draait Doom echt op een VHS-band?
De hardware achter GCVHS is een ongebruikelijke combinatie van oude en nieuwe technologie. In de kern staat een echte VHS-speler, verbonden met een DE1-SoC FPGA-ontwikkelbord en een microcontroller op basis van de RP2350.
Het FPGA-bord ontvangt en verwerkt het videosignaal dat van de videorecorder komt, terwijl de microcontroller de gamecode uitvoert en de input van de speler afhandelt.
Nu, voordat iemand opmerkt dat dit "valsspelen" is omdat er een Raspberry Pi-component bij betrokken is, is er een belangrijk onderscheid te maken. De RP2350 is geen conventionele Raspberry Pi-computer die stiekem een emulator draait en doet alsof de band al het werk doet. Het is een microcontroller die wordt gebruikt als onderdeel van een custom-built gamingsysteem. Belangrijker nog: de VHS-band zelf bevat game-data.
De aanpak van Throaty Mumbo codeert uitvoerbare data samen met meerdere videostromen in een composiet videosignaal, dat vervolgens op een gewone band kan worden opgenomen. Bij het afspelen decodeert de hardware die informatie, voert de gamecode uit en presenteert de juiste video. De opname bevat ook timinginformatie waarmee de hardware vooruit of achteruit door de band kan zoeken met behulp van een infrarood-blaster, hoewel het project nog zeer experimenteel is.
Dit betekent niet dat de originele Doom-engine op wonderbaarlijke wijze in een VHS-cassette is gepropt en als een conventionele first-person shooter draait. In plaats daarvan is de Doom-demonstratie meer een 'on-rails' full-motion-video game. Vooraf opgenomen sequenties zorgen voor de actie, waarbij acht videostromen gelijktijdig op de band lopen. Je getimede controller-inputs bepalen welke van die stromen het systeem weergeeft, wat de illusie wekt van vertakkende gameplay zonder dat de band zelf tussen scènes hoeft te springen. Het is een andere ervaring dan vrij rondwandelen in een level, maar het demonstreert wel iets wat de Action Max niet kon: je input beïnvloedt daadwerkelijk wat er gebeurt.
Het Super Mario Bros.-experiment hanteert een andere aanpak. In plaats van de hele ervaring op te bouwen uit vertakkende, vooraf opgenomen scènes, gebruikt het systeem beelden die op de band zijn opgeslagen als achtergrond voor gameplay die wordt gegenereerd door de externe hardware.
Geen van beide demonstraties is een directe poort van het originele spel naar VHS, en het is belangrijk om dat duidelijk te maken. Maar ze zijn ook aanzienlijk complexer dan simpelweg een video afspelen en doen alsof het een spel is.
Het onpraktische weer interessant maken
Er is een voor de hand liggende vraag bij dit hele project: waarom zou je dit doen? Zelfs de goedkoopste moderne handheld kan systemen emuleren die vele malen geavanceerder zijn dan de Action Max. Er is geen praktisch voordeel aan het gebruik van een mechanisch bandformaat met beperkte toegang tot opslag, imperfecte videokwaliteit en de incidentele noodzaak om de opname fysiek naar een andere positie te spoelen. Maar ik denk dat het beoordelen van GCVHS op basis van praktische bruikbaarheid het punt volledig mist.
Wat dit voor mij interessant maakt, is niet het vooruitzicht om moderne consoles in te ruilen voor een videorecorder. Het is de poging om terug te keren naar een eigenaardige doodlopende weg in de gamegeschiedenis en ons voor te stellen wat er had kunnen gebeuren als iemand het concept iets verder had getrokken.
Het einde van de jaren 80 en het begin van de jaren 90 zaten vol experimenten met interactieve video, optische schijven en nieuwe manieren om gefilmde beelden te combineren met traditionele gameplay. De meeste verdwenen toen er krachtigere consoles en computers kwamen, maar ze blijven fascinerende herinneringen aan een industrie die nog aan het ontdekken was wat games konden zijn.
GCVHS voelt als een verlengstuk van die nieuwsgierigheid. Het leent moderne elektronica om enkele beperkingen van de originele technologie te overwinnen, terwijl het bewust het fysieke formaat behoudt dat het hele idee in eerste instantie zo onhandig maakte.
Het project blijft experimenteel en de GitHub-repository is nog een werk in uitvoering in plaats van een complete, klaar-voor-gebruik release. Maar de demonstratie alleen is het al waard om te bekijken.
Ik vind het vooral leuk dat het niet probeert te doen alsof VHS stiekem een beter gaming-medium was dan je je herinnert. Dat was het niet. Maar met genoeg vernuft, geduld en de bereidheid om een volstrekt onpraktisch idee na te streven, kan zelfs een oude videoband weer iets verrassends worden.
En in een wereld waar bijna elk spel arriveert als een nieuw icoontje in een digitale bibliotheek, vind ik het idee om een versleten VHS-cassette in te laden om een vreemde versie van Doom te spelen ronduit prachtig.
Wat als videogames op VHS-banden verschenen? Eén modder komt erachter
Ik heb altijd een zwak gehad voor vreemde fysieke media, vooral het soort dingen waardoor je je afvraagt waarom iemand ooit dacht dat het een goed idee was. Er is iets fascinerends aan de ongebruikelijke manieren waarop bedrijven probeerden entertainment te leveren voordat alles een download werd, en het is nog fascinerender wanneer iemand besluit om decennia later terug te keren naar een van die ideeën. Dat brengt me bij een vraag die ik tot voor kort niet echt had overwogen: wat als videogames op VHS-banden verschenen?
Niet als een opname van iemand die een spel speelt, maar als een daadwerkelijke interactieve ervaring, met een controller, game-data en alles wat je normaal zou verwachten. Het is het soort wonderlijk onpraktische idee dat thuishoort in het einde van de jaren 80. Zo blijkt is er in 2026 iemand die probeert dit te realiseren, en de resultaten zijn behoorlijk interessant.
De maker is een hardware-enthousiasteling bekend als Throaty Mumbo, die onlangs een experimenteel gaming-systeem op basis van VHS demonstreerde, genaamd GCVHS. Hij is erin geslaagd om versies van Doom en Super Mario Bros. werkend te krijgen met videobanden, naast andere experimenten geïnspireerd door de begindagen van interactieve video.
Er zit echter een belangrijke nuance aan dit alles. De games draaien niet precies op de manier die je zou verwachten direct vanaf een VHS-band. Maar juist dat onderscheid is onderdeel van wat het project zo fascinerend maakt.
Toen VHS-gaming echt bestond
Voordat we naar de nieuwe hardware kijken, is er een wonderlijk obscuur stukje gamegeschiedenis achter dit hele experiment.
In 1987 bracht Worlds of Wonder de ‘Action Max’ uit, een home-gamingsysteem dat gewone VHS-banden en een lichtpistool gebruikte. Je sloot het aan op je televisie en videorecorder, lade een van de speciaal geproduceerde banden en probeerde doelen neer te schieten die verschenen in de vooraf opgenomen beelden.
Op papier klinkt dat behoorlijk spannend. Het probleem was dat de band niet daadwerkelijk kon reageren op wat je deed. Of je nu elk doel raakte of ze allemaal miste, de opname liep precies zo door als voorheen. Je input kon je score beïnvloeden, maar kon de actie die zich op het scherm ontvouwde niet veranderen. Het was minder een traditioneel videospel en meer een interactieve schietbaan gebouwd rondom een thuisfilm.
Throaty Mumbo's ervaring met de originele Action Max zette hem aan het denken of het onderliggende idee verder getrokken kon worden. Wat als de band niet simpelweg een vooraf bepaalde reeks beelden leverde? Wat als hij ook de informatie kon dragen die nodig is voor iets dat écht interactief is? En zo ontstond GCVHS.
Draait Doom echt op een VHS-band?
De hardware achter GCVHS is een ongebruikelijke combinatie van oude en nieuwe technologie. In de kern staat een echte VHS-speler, verbonden met een DE1-SoC FPGA-ontwikkelbord en een microcontroller op basis van de RP2350.
Het FPGA-bord ontvangt en verwerkt het videosignaal dat van de videorecorder komt, terwijl de microcontroller de gamecode uitvoert en de input van de speler afhandelt.
Nu, voordat iemand opmerkt dat dit "valsspelen" is omdat er een Raspberry Pi-component bij betrokken is, is er een belangrijk onderscheid te maken. De RP2350 is geen conventionele Raspberry Pi-computer die stiekem een emulator draait en doet alsof de band al het werk doet. Het is een microcontroller die wordt gebruikt als onderdeel van een custom-built gamingsysteem. Belangrijker nog: de VHS-band zelf bevat game-data.
De aanpak van Throaty Mumbo codeert uitvoerbare data samen met meerdere videostromen in een composiet videosignaal, dat vervolgens op een gewone band kan worden opgenomen. Bij het afspelen decodeert de hardware die informatie, voert de gamecode uit en presenteert de juiste video. De opname bevat ook timinginformatie waarmee de hardware vooruit of achteruit door de band kan zoeken met behulp van een infrarood-blaster, hoewel het project nog zeer experimenteel is.
Dit betekent niet dat de originele Doom-engine op wonderbaarlijke wijze in een VHS-cassette is gepropt en als een conventionele first-person shooter draait. In plaats daarvan is de Doom-demonstratie meer een 'on-rails' full-motion-video game. Vooraf opgenomen sequenties zorgen voor de actie, waarbij acht videostromen gelijktijdig op de band lopen. Je getimede controller-inputs bepalen welke van die stromen het systeem weergeeft, wat de illusie wekt van vertakkende gameplay zonder dat de band zelf tussen scènes hoeft te springen. Het is een andere ervaring dan vrij rondwandelen in een level, maar het demonstreert wel iets wat de Action Max niet kon: je input beïnvloedt daadwerkelijk wat er gebeurt.
Het Super Mario Bros.-experiment hanteert een andere aanpak. In plaats van de hele ervaring op te bouwen uit vertakkende, vooraf opgenomen scènes, gebruikt het systeem beelden die op de band zijn opgeslagen als achtergrond voor gameplay die wordt gegenereerd door de externe hardware.
Geen van beide demonstraties is een directe poort van het originele spel naar VHS, en het is belangrijk om dat duidelijk te maken. Maar ze zijn ook aanzienlijk complexer dan simpelweg een video afspelen en doen alsof het een spel is.
Het onpraktische weer interessant maken
Er is een voor de hand liggende vraag bij dit hele project: waarom zou je dit doen? Zelfs de goedkoopste moderne handheld kan systemen emuleren die vele malen geavanceerder zijn dan de Action Max. Er is geen praktisch voordeel aan het gebruik van een mechanisch bandformaat met beperkte toegang tot opslag, imperfecte videokwaliteit en de incidentele noodzaak om de opname fysiek naar een andere positie te spoelen. Maar ik denk dat het beoordelen van GCVHS op basis van praktische bruikbaarheid het punt volledig mist.
Wat dit voor mij interessant maakt, is niet het vooruitzicht om moderne consoles in te ruilen voor een videorecorder. Het is de poging om terug te keren naar een eigenaardige doodlopende weg in de gamegeschiedenis en ons voor te stellen wat er had kunnen gebeuren als iemand het concept iets verder had getrokken.
Het einde van de jaren 80 en het begin van de jaren 90 zaten vol experimenten met interactieve video, optische schijven en nieuwe manieren om gefilmde beelden te combineren met traditionele gameplay. De meeste verdwenen toen er krachtigere consoles en computers kwamen, maar ze blijven fascinerende herinneringen aan een industrie die nog aan het ontdekken was wat games konden zijn.
GCVHS voelt als een verlengstuk van die nieuwsgierigheid. Het leent moderne elektronica om enkele beperkingen van de originele technologie te overwinnen, terwijl het bewust het fysieke formaat behoudt dat het hele idee in eerste instantie zo onhandig maakte.
Het project blijft experimenteel en de GitHub-repository is nog een werk in uitvoering in plaats van een complete, klaar-voor-gebruik release. Maar de demonstratie alleen is het al waard om te bekijken.
Ik vind het vooral leuk dat het niet probeert te doen alsof VHS stiekem een beter gaming-medium was dan je je herinnert. Dat was het niet. Maar met genoeg vernuft, geduld en de bereidheid om een volstrekt onpraktisch idee na te streven, kan zelfs een oude videoband weer iets verrassends worden.
En in een wereld waar bijna elk spel arriveert als een nieuw icoontje in een digitale bibliotheek, vind ik het idee om een versleten VHS-cassette in te laden om een vreemde versie van Doom te spelen ronduit prachtig.